DUNE: SPICE WARS

Las rocas y las arenas rojo-anaranjadas, las arenas rojas y naranjas, al rojo vivo por el sol inexorable, son Arrakis, el hogar de una tribu libre, el mayor valor del Imperio y el planeta clave de la icónica novela de ciencia ficción de Frank Herbert. Si quieres competir por el derecho a convertirte en el hegemón de Dune, estás en el highliner Dune: Spice Wars.

Solo se necesitan un par de horas bajo el cielo plateado de Arrakis para llegar a una tímida conclusión: Dune: Spice Wars es quizás lo mejor que le podría haber pasado a Northgard. Soy muy frío con los Vikingos de Shiro Games y el anuncio de un nuevo juego similar en el contexto de la frenética popularidad de la épica de Villeneuve fue percibido como un intento mediocre de subirse a la ola de exageración. Sin embargo, todo parece decente, e incluso un poco más canónico de lo que es habitual en la serie de juegos «Dune».

Para evitar numerosos paralelismos, tratemos de abstraernos de la mecánica de Northgard y consideremos Dune: Spice Wars como un proyecto 4X independiente en el universo frank Herbert, pero con plantillas para la adaptación cinematográfica de 2021 (Liet Kynes negro, ornitópteros de libélula y todo eso).

Dune: Spice Wars presenta cuatro facciones en el juego: la Casa de Atreides, liderada por el duque Leto, la Casa de Harkonnen, liderada por el obeso barón Vladimir, la facción de contrabandistas de Dune, cuyo líder es Esmar Tuek, y los Freemen, el pueblo indígena de Arrakis, dirigido por el ecologista planetario Liet Kynes.

Las facciones tienen diferentes ramas de investigación, modelos para unidades y edificios, características especiales y condiciones iniciales del juego. Todos ellos obtienen sus propias ventajas cuando alcanzan el umbral de cinco y diez mil puntos de hegemonía (el principal parámetro de estatus en el planeta).

Por ejemplo, Atreides es capaz de anexar asentamientos sin intervención militar, Harkonen tiene excelentes redes de espionaje y sabotaje, los contrabandistas desvían clandestinamente los recursos de los oponentes, y los freemen no temen las características climáticas de Dune y encuentran fácilmente un idioma común con las comunidades que habitan sitchi. Las facciones tienen una cantidad increíble de rasgos individuales, y eso es genial en realidad. Ojalá no tuviera un impacto negativo en el próximo multijugador, en el balance en particular.

Antes del inicio de la sesión, los jugadores pueden cambiar algunos parámetros del juego y elegir las condiciones para ganar, así como asignarse dos de los cuatro disponibles para cada facción asesores expertos con bonificaciones (lore). Por lo tanto, la presencia de Duncan Idaho en el consejo simplificará la comunicación con los indígenas de Arrakis, y Lady Jessica, siendo representante de la Orden Bene Gesserit, permitirá que los opositores intratables impongan sus condiciones en los tratados.

La parte más difícil de Dune: Spice Wars es aprender a hacer malabares con numerosos recursos. Hagas lo que hagas, ya sea explorar Arrakis, investigar, participar en la vida del consejo, hacer mandados, comerciar con otras facciones, construir, expandir territorios (incluso a través de la expansión militar), todo se reduce a encontrar formas de aumentar el bienestar de tu facción.

El hecho es que el bienestar está determinado condicionalmente no solo por los solares (la principal unidad monetaria), sino también por el material de construcción universal plaskrite, los recursos humanos para equipos e infantería, las celdas de combustible para edificios y transporte, el agua más valiosa en la duna y la autoridad necesaria para establecer el control sobre las regiones.

Cualquier movimiento en el juego requiere costos a corto plazo, casi cualquier costo de mantenimiento, y las características de las facciones hacen sus propios ajustes. Por ejemplo, los contrabandistas pueden convertir el agua en energía solar y obtener otros beneficios de la abundancia de este recurso.

Luego están los puntos Landsraad, que es la fuerza política que opera en el sistema, a la que solo Harkonen y Atreides tienen acceso. La influencia en el Landsraad se calcula de muy pobre (0-99) a muy alta desde (400-500). Cuanto mayor sea esta cifra, más votos podrá dar la cámara para una resolución en particular que el consejo someterá a votación. En otras palabras, la cantidad de influencia dependerá de su poder político en Arrakis. Atreides, por cierto, es inicialmente más grande que harkonen.

Por separado, vale la pena destacar la mezcla, un recurso no tanto valioso como vital, que determina el ritmo del juego. Cada mes, el imperio cobra un impuesto cada vez mayor por el derecho a estar en Arrakis. Su falta de pago amenaza a la facción con un serio debilitamiento, por lo que el control sobre los territorios donde es posible recolectar especias es una de las tareas principales.

Melange se puede vender al Merchant Cartel (KOOAM), extrayendo una ganancia muy seria. Usando el control deslizante, el jugador determina qué porcentaje de la especia se destinará a pagar el impuesto y cuál se convierte en solari. Hay un cronograma separado que muestra la cantidad potencial de especias en los almacenes y su cumplimiento con las solicitudes del Imperio.

Entre otras cosas, Dune: Spice Wars cuenta con puntos de conocimiento que determinan la velocidad de la investigación de facciones, puntos de influencia que se pueden utilizar en lugar de o junto con votos en el consejo, puntos de espionaje necesarios para realizar operaciones de reconocimiento, diplomáticas o de sabotaje… Es una pena que Shiro Games no haya creado una página grande con estadísticas detalladas en todos los indicadores, sería mucho más fácil realizar un seguimiento de todo.

Uno de los parámetros clave en el juego es la hegemonía. Alcanzar un valor máximo de 25 mil es una de las condiciones para la victoria. Su indicador está influenciado por muchos factores, desde el número de regiones controladas, la situación en el Landsraad y los impuestos pagados por la facción, hasta las estructuras que producen puntos de hegemonía, excavaciones y asignaciones.

Todos los participantes comienzan con un territorio, junto al cual el área con el campo de especias necesariamente vecinos. Con la ayuda de ornitópteros, que solo pueden ser destruidos por una tormenta de arena, disipan gradualmente la niebla de la guerra, buscando lugares de interés y asentamientos en nuevas áreas.

Cada aldea está custodiada por milicias locales que deben ser eliminadas para asediar el asentamiento para el saqueo o la captura y anexión. Su valor se mide por bonificaciones, la presencia de recursos naturales cercanos, incluso la fuerza del viento, de la que depende no solo la cantidad de humedad extraída con la ayuda de trampas para el viento, sino también la tasa de agotamiento de las provisiones de unidades hostiles.

En los territorios bajo control, los participantes podrán erigir instalaciones políticas, económicas o militares. Los primeros son necesarios para aumentar la producción de inteligencia, la hegemonía y los puntos de influencia, los segundos incluyen refinerías, fábricas blazquitas y extracción de combustible, los terceros proporcionan potencial defensivo y crecimiento del personal. Aquí todo es como en cualquier estrategia 4X: el vector de desarrollo de asentamientos determina la totalidad de las bonificaciones, los recursos naturales y la importancia territorial.

La investigación en Dune: Spice Wars se llama desarrollo, todas las facciones tienen cuatro árboles. No se nombran, pero por los colores y el contenido es fácil adivinar que la clasificación va aproximadamente de acuerdo con los mismos principios que la división de estructuras: con los árboles de la economía y los asuntos militares, todo es obvio, el púrpura es un cruce entre la política y el espionaje, y el verde está dirigido directamente a Arrakis, su análisis, fortaleciendo las relaciones con los lugareños, beneficiándose de su riqueza o conocimiento. necesario para la supervivencia en el desierto.

Algunas habilidades están marcadas que cuando se desarrollen, algún tipo de edificio, unidad o habilidad estará disponible. En particular, muchas de las posiciones varían de una facción a otra. Los métodos de conquista de Dune disponibles para los Freemen están cerrados a los Contrabandistas, pero los Freemen no podrán hacer negocios en los mercados negros.

Con el tiempo, todos los participantes tienen agentes con habilidades aleatorias (o predeterminadas, si tienes la habilidad adecuada), que deben introducirse en una de las facciones, a Arrakis, al gremio espacial, KOOAM o directamente a Landsraad, así como asignados a contrainteligencia y operaciones especiales.

El primero te permitirá atrapar espías y suprimir el sabotaje, el segundo es necesario para hacer tus propias aventuras, por lo que tendrás que pagar con la inteligencia mencionada anteriormente. Dependiendo del propósito, los espías traen energía solar, autoridad, recursos humanos, aumentan el nivel de implementación para operaciones especiales avanzadas y aceleran la búsqueda de sitches. Con su ayuda, puedes, por ejemplo, envenenar los suministros de un escuadrón enemigo, comprar una participación en un cártel e incluso hacer un intento de un líder hostil para poner fin rápidamente a toda una facción.