Ya con la tranquilidad de quien sabe que su videojuego está en una buena posición, los creadores de Diablo 4 no evitan dar explicaciones sobre cuál fue el error que casi acaba en final dramático para una de las sagas más importantes de la historia del RPG. El fallo, aunque ahora entramos en explicaciones, en realidad se puede resumir en una sola línea: los jugadores han cambiado a lo largo de los últimos 20 años. La fórmula de los primeros videojuegos de la saga ya no funciona igual de bien en un mundo plagado de servicios en el que, además, se estrenan miles y miles de videojuegos cada año.
Rod Ferguson, jefe de la franquicia Diablo, explicó la situación en una entrevista con Windows Central: «Cuando vas a lanzar un juego, das por hecho un montón de cosas. En este caso, asumimos que Diablo 4 estaba destinado a parecerse mucho a la segunda entrega. Esto nos hizo dar por hecho que la gente iba a estar de acuerdo con la carrera de fondo que supone conseguir un objeto ‘Único’ o un ‘Uber Único’ en particular. En Diablo 2 esto lleva años. Puedes estar tres años antes de encontrar el ‘uber’ que estabas buscando. De hecho, hay una cosa que se llama Santo Grial que es tener uno de cada. Eso literalmente lleva años».
En este sentido, desde Blizzard pensaban que los fans de Diablo 4 abrazarían esa idea de volver al pasado. «Estábamos en plan: ‘Está bien. Esto es lo que la gente ama de la progresión de Diablo 2. Esa idea de farmear durante mucho tiempo’. Es por eso que lanzamos Diablo 4 y rápidamente nos dimos cuenta de que la gente se cabrea si no le das su objeto ‘uber’ cada temporada», explicaba Ferguson. Era el mismo quien, conforme avanzaba en su discurso, llegaba la conclusión con la que abrimos el artículo: «Es una especie de evidencia de lo mucho que han cambiado los jugadores en 20 años».
Además de cualquier otro error, el problema para Rod Ferguson es que Diablo 4 se estrenó sin estar adaptado a «la naturaleza de consumo de un juego como servicio». Se trata de un fallo que se ha ido corrigiendo poco a poco a base de escuchar a la comunidad y hacer cambios que permitan disfrutar del videojuego con unos ajustes diferentes y un poco más amables con esos usuarios ansiosos, de una forma casi literal, por conseguir los objetos más raros.