ROGUEBOOK

Con el estudio Abrakam, Nacon realmente tenía el candidato ideal para diseñar un juego de cartas de este tipo. Los creadores de Faeria han demostrado que pueden ofrecer una gran experiencia en esta materia. Con Roguebook, nos desviamos de un estilo Heartstone para el de la roguelite, y también notamos la presencia de Richard Garfield, el creador del juego de cartas Magic: The Gathering. lo que al parecer trajo un pequeño toque. Es decir, espere repetir un paquete un montón de veces hasta llegar al final sin problemas. Sin embargo, permanecemos en el universo de Faeria ya que nos encontramos atrapados dentro de un libro muy antiguo que contiene una mala voluntad. A pesar de esta conexión con la tradición de Faeria, todavía lamentamos una gran falta de narración.

Tenemos un viejo comerciante que rápidamente nos presenta lo que nos espera y eso es todo. A esto le siguen las luchas por pasar las diferentes páginas del libro y una vez que has llegado al final, te vas a empezar de nuevo varias veces con un sistema de epílogo que te permite añadir dificultad. Aun así, incluso teniendo en cuenta que el roguelite es obviamente un bucle para hacer una y otra vez, Roguebook termina un poco demasiado rápido. Cuenta unas diez horas para enfrentarlo la primera vez. Por supuesto, para desbloquear todo y llegar al 100%, se necesitará mucho más, pero la preocupación proviene principalmente del hecho de que rápidamente recorremos el contenido.

Es una pena porque el título todavía tiene argumentos, empezando por su encantadora representación gráfica. Encontramos una muy buena dirección artística cerca de Faeria con bonitos paisajes, personajes atípicos en 2D (como Sorroco), un bestiario correcto y sobre todo ilustraciones muy bonitas en los muchos mapas. Desafortunadamente, esto carece de un poco de sensacional con efectos visuales bastante pobres. Está claro que las animaciones no rinden homenaje a estas sublimes cartas. En cuanto a la música, pasan bastante desapercibidas y al menos tienen el mérito de no molestarnos a largo plazo.

Si quitamos la preocupación de la breve aventura, Roguebook tiene una estructura bastante adictiva. Cada sesión comienza con la elección de un dúo de héroes sabiendo que 4 están disponibles en total, cada uno con sus propias cartas y habilidades únicas. Nos encontramos así inmersos en páginas en blanco del libro que tendremos que ir desvelando poco a poco gracias a nuestro pincel mágico. Sólo el camino hacia el jefe se revela en el preámbulo, sin embargo, es imperativo explorar para ganar poder. Esto le da un número limitado de pinceladas grandes que revelan una trama a su alrededor. Sabiendo que todos los ambientes se generan aleatoriamente y que están cortados en varios hexágonos, habrá que ser meticuloso jugando a los coloristas con el fin de cubrir un máximo de terreno para encontrar un máximo de secretos.

Porque estas páginas (o cartas) contienen muchos bonos como oro, páginas del libro, pergaminos, talleres de alquimistas (para transformar las cartas), tinta y cofres para dibujar una nueva carta de oro. En definitiva, todo lo que necesitas para reforzar tu mazo y ayudarte a devolver colores al entorno. Además, vamos a la gran pieza del juego, a saber, su jugabilidad basada en cartas para activar para derrotar a cualquier tipo de enemigo. A diferencia de muchos otros donde es lógicamente más eficiente construir un mazo relativamente pequeño para asegurarnos de liberar los combos deseados, Roguebook nos anima a acumularlos.

Cuanto más tengas, más ganarás en posibilidades. Puede parecer bastante torpe al principio, pero funciona bastante bien. Las peleas tienen lugar por turnos y las cartas se dividen aproximadamente entre las que infligir puntos de daño y las que dan puntos de protección para resistir el siguiente ataque enemigo. Por supuesto, hay muchos de ellos con efectos particulares que condimentan los duelos. A esto le sumamos las sinergias que se pueden poner en marcha para cada dúo de héroes. Nos encontramos muy rápidamente con un tonelada de cartas que aprenderemos a manejar para adaptarnos a cada situación.

Con buen dominio esto da combos realmente satisfactorios para aplicar con tácticas para jugar muchas cartas a la vez o para dibujar regularmente. También hay un sistema de gemas que se pueden equipar a las tarjetas para darles efectos adicionales. Además, cuantas más cartas tengas, más se desbloquea tu árbol de habilidades, lo que mejora los efectos de tus mazos. Por lo tanto, seguimos los juegos con bastante facilidad mejorando el árbol de mejoras gastando las páginas recopiladas durante un juego, y aumentando gradualmente el desafío sabiendo que los héroes ganan en EXP después de cada carrera. Cada nivel alcanzado le da acceso a nuevos mapas.