Después del sublime canto del cisne de la PS4, el acertadamente llamado Ghost of Tsushima, otro suave se aventurará a su vez en el terreno del Japón feudal: Trek to Yomi. Un título independiente de acción-aventura que nos llamó la atención desde el primer tráiler por su estética demoledora. Pero, ¿qué vale realmente más allá de la demostración artística? Afilamos nuestra katana más bella para descubrirla.
Trek to Yomi comienza con un flashback en el que el joven Hiroki, el personaje que interpretamos, entrena con su sensei para luego convertirse en un samurái emérito. Pero ahora, esta lección para enseñarnos los rudimentos y la filosofía de la lucha katana rápidamente toma un giro trágico, cuando los bandidos asedian la aldea y su líder, Kagerô, toma la vida de nuestro shidoshi. Antes de perecer, nos hace prometer una cosa: proteger a los habitantes y a su hija Aiko de posibles amenazas futuras. Varios años después de este violento ataque, la historia se repite, lo que nos permitirá honrar nuestra palabra y saciar nuestra venganza en nombre de nuestro maestro. Suponemos que con bastante rapidez, el escenario de Trek to Yomi nunca se desviará de su objetivo de contarnos una historia de vendetta, en la más pura tradición de las películas de samuráis, y eso es bueno porque va a lo esencial. Tal vez demasiado incluso. Realmente nunca tenemos tiempo para apegarnos realmente a los personajes y las animaciones de resumen, la producción independiente obliga, no ayudan.
Sin embargo, el juego también gira en torno a un segundo elemento muy interesante: el sintoísmo. Es una religión basada en el respeto a Kami, las deidades, como la diosa del sol Amaterasu. Un nombre evocador si has tocado (o al menos oído hablar de) Okami. Lamentablemente, es lamentable que este tema se aborde principalmente en el turno de objetos que se recogerán en entornos, aunque una vez más, la restricción presupuestaria pueda haber limitado las posibilidades a este nivel. En cualquier caso, Leonard Menchiari, el director de Trek to Yomi, pone su corazón en el trabajo para aportar un mínimo de tradición e ir más allá del clasicismo de la trama.
Una película jugable de Akira Kurosawa
Como se dice en el preámbulo, el título de Leonard Menchiari y Flying Wild Hog (Shadow Warrior 3) halagó inmediatamente nuestra retina. Y nuestras primeras buenas impresiones perduraron en todo momento. A diferencia de Ghost of Tsushima que ofrecía un «filtro Kurosawa» opcional, Trek to Yomi lo impone. Adopta esta estética ultra lamida en blanco y negro y la reivindica en todo momento, con el fin de rendir un vibrante homenaje a las películas japonesas de los años 50 y 60 como las de Akira Kurosawa precisamente. El resultado es simplemente imágenes deslumbrantes para un software de esta escala. El grano de la imagen, los defectos de la película, todo está meticulosamente transcrito para hacernos vivir un auténtico viaje en el corazón del Japón feudal. Y eso sin contar con la impecable puesta en escena donde cada plano se estudia escrupulosamente. Estamos ante un juego 2.5D que utiliza cámaras fijas. Una ingeniosa elección artística que permite a Leonard Menchiari mostrarnos lo que quiere. Ya sea un primer plano de una espada antes de una confrontación, un juego de sombras detrás de paneles japoneses o la vista de cuerpos colgando en la entrada de un pueblo en llamas con la luz de la luna en el fondo, el desarrollador aprovecha todas las oportunidades que puede para ofrecer escenas ultraestilizadas. Imposible no dejarse seducir por la propuesta que sin duda es una hermosa bofetada. Los ambientes son variados (campos, cuevas, cementerios, casas…) y muy exitosos.
Director de cortometrajes de profesión, Leonard Menchiari también quería que la atmósfera sonora estuviera a la altura de las imágenes. Y él y sus equipos no hicieron las cosas a medias ofreciéndose los servicios de actores de voz japoneses que prestaron sus voces a obras como Street Fighter 5, Resident Evil Village, Hunter X Hunter… o Metal Gear Solid. Akio Ōtsuka, famoso seiyū conocido por sus papeles como Solid Snake y Big Boss en la saga de Hideo Kojima, está de hecho en el juego. Lástima que sus intervenciones sean tan raras en la aventura. Por lo tanto, en el lado del doblaje, es extremadamente convincente y, afortunadamente, porque la inmersión claramente no habría sido la misma con un VF. Los sonidos generales también le dan esta autenticidad al título. Los gritos de los aldeanos asustados, el simple sonido de las hojas, etc.
Trek to Yomi: Lucha contra el dolor
¿Una imagen idílica? Podríamos pensarlo y queríamos creerlo, pero está claro que las mecánicas de juego no siguen. Simple pero no simplista, la jugabilidad de Trek to Yomi tenía todo para complacer. Al observar a pequeños amigos como Ghost of Tsushima o Sekiro, el título podría habernos proporcionado una síntesis satisfactoria de sus modelos. Pero al final, la ejecución de las peleas es demasiado tambaleante con imprecisión, una inquietante sensación de flotación, latencia y una cruel falta de impacto cuando las cuchillas chocan. Hiroki tiene una barra de vida que limita el daño que puede soportar, y una barra de resistencia que restringe todas sus acciones. Golpes débiles o fuertes, rodar, desfilar o bloquear, todos los movimientos influyen en su estado de fatiga. Y cuando la barra de resistencia se agota, estamos a merced de enemigos que nos matan en solo unos pocos ataques.
Debido a la extrañeza del desfile, por ejemplo, no será raro comer chupitos gratis. Esto es aún más cierto ya que a veces, Leonard Menchiari favorece demasiado su dirección artística en detrimento de las peleas. En la segunda parte del juego, más fantástica, no es raro ver a la cámara alejarse demasiado de la acción lo que, por tanto, hace que los enfrentamientos sean más laboriosos de lo que deberían ser y nos impide entender cuándo evitar un asalto. Es francamente frustrante cuando sucede. Pero en dificultad normal, el juego no es tacaño en los puntos de control, simbolizados por pequeños santuarios de oración. Estos puntos de interés permiten recuperar la salud y salvar el progreso. Porque en Trek to Yomi, solo puedes recuperar la vida de dos maneras: necesariamente debes interactuar con un santuario o realizar un golpe final (por ejemplo: cortando la cabeza de un oponente). Dado que evolucionamos en un plano horizontal, nuestro héroe también tiene un toque especial para darse la vuelta. Una vez más, esto puede plantear algunas preocupaciones.
Además de las habilidades defensivas (desfile, flip-flop…), tenemos habilidades ofensivas que abarcan todos los combos (normalmente una combinación con una dirección y tres cuatro botones, con por ejemplo: frontal + cuadrado, cuadrado, cuadrado), cada uno más o menos efectivo dependiendo del enemigo. Aquellos a quienes les gusta el contacto, por ejemplo, son susceptibles a ataques irruptivos. Pero no siempre es fácil identificar la combinación correcta que dará en el blanco cada vez. En resumen, si esperas peleas gratificantes como Ghost of Tsushima o Sekiro: Shadows Die Twice, Trek to Yomi no es para ti. Hiroki también tiene otras habilidades como armas a distancia (arco, rifle o shurikens) para limpiar y evitar ser abrumado. Todas estas herramientas se desbloquean de forma natural progresando a través de la historia y explorando los escenarios. Una palabra también sobre los jefes que no son terribles. En la normalidad, pueden caerse fácilmente, y sobre todo, la ausencia de patrones y fases reales hace que todo sea bastante aburrido. Este es también el principal problema del juego. Debido a sus debilidades de jugabilidad, Trek to Yomi puede cansarse si eres totalmente hermético a la propuesta artística. Algunos sabrán cómo anularlo, pero debe entenderse que este no será el caso para todos. En definitiva, estamos más ante una crisálida que ante una mariposa.