Industria, desarrollado por Bleakmill y publicado por Headup, es un híbrido engañoso de un juego. La hora de apertura podría convencerte de que es un simulador de caminar de ritmo lento y tímido en combate con un enfoque en la narrativa, la construcción del mundo y los rompecabezas. Las siguientes 3-4 horas, sin embargo, se convierten en una experiencia FPS claramente cinematográfica con una narrativa cada vez más delgada e inconexa. Termina sintiéndose como una gran prueba de concepto, pero carece de un arco argumental cohesivo o un final concluyente.
Los eventos comienzan en las afueras de un laboratorio de investigación en Berlín Oriental en 1989, en la noche en que cae el Muro. La protagonista e investigadora, Nora, recibe una llamada desesperada de su colega y compañero, Walter. Ha habido un incidente en el laboratorio, y algo llamado «Atlas» se está extendiendo a través de sus sistemas informáticos, una situación que probablemente se vea agravada por la llegada de la Stasi, que busca destruir cualquier secreto financiado por el estado. Nora corre al laboratorio para descubrir que Walter ha desaparecido después de usar el dispositivo de teletransportación en el que ambos estaban trabajando. Con poco que perder, ella lo sigue hacia lo desconocido.
Es una configuración fantástica y, para la hora de apertura, la narrativa y la construcción del mundo son la mayor fortaleza de Industria. Todo sucede tan rápido y el jugador queda tan desconcertado como Nora. Pasa por una biblioteca masiva, llena de los ecos de conversaciones pasadas, antes de despertar finalmente en un mundo paralelo: una versión steampunk de Alemania en la cúspide de la automatización que utiliza nuevas fuentes de energía como las baterías químicas. El problema es que la ciudad de Hakavik está desierta desde hace mucho tiempo, aparte de un residente perplejo en silla de ruedas que la asiste. También está infestado de robots hostiles controlados por una fuerza a la que los lugareños también se refieren como Atlas.
Es cierto que no es la historia más novedosa de universo paralelo o ciencia ficción, pero Industria tiene un gran ritmo durante la mayor parte de su tiempo de ejecución. Hay narración ambiental y notas para encontrar, conversaciones de radio con la sobreviviente solitaria y Nora habla consigo misma, mucho. Estos momentos narrativos se intercalan con una exploración espeluznante, rompecabezas simples y episodios de combate que se vuelven más frecuentes a medida que avanza el juego. Para un buen 75% de la experiencia, Industria mantiene un equilibrio casi perfecto entre la narración y el combate, antes de que el combate comience a dominar y el juego se apresure a concluir.
Este equilibrio es importante ya que, si evaluara cada componente de forma aislada, no encontraría elementos destacados reales. Industria es un juego que es más que la suma de sus partes. La escritura y la actuación de voz se sienten auténticas y creíbles (a pesar de la premisa), los entornos se sienten extraños pero realistas, la atmósfera espesa es una potente mezcla de soledad y temor, mientras que el combate se siente difícil de manejar pero impactante, al menos hasta que comienzas a ver las costuras.
Al principio, haces poco más que caminar por entornos abandonados, sumergirte en la atmósfera, disfrutar de la construcción del mundo y resolver rompecabezas simples. ¿Qué es esta ciudad? ¿Por qué fue abandonado? ¿De dónde vienen los robots? ¿Walter realmente surgió 20 años antes que Nora? Los rompecabezas rara vez te gravarán o romperán el ritmo, pero, a menos que te pidan que apiles cajas o uses manijas de manivela, son simples asuntos de una sola vez. Sin embargo, Nora pronto descubre un pico y obtienes tu primera prueba de combate, golpeando a algunos robots pesados. Una vez que estás en las calles de la ciudad en el tercer capítulo, pistola en mano, los elementos de FPS comienzan en serio e Industria nunca mira hacia atrás.
Ahora bien, eso no quiere decir que el juego abandone por completo los elementos de construcción del mundo y narración de historias, pero comienzas a pasar mucho más tiempo mirando hacia abajo el cañón de varias armas temáticas de la Guerra Fría. Casi al mismo tiempo, también te darás cuenta de que la mente colmena de IA no es un genio táctico y, a menudo, es difícil creer que los humanos hayan tenido que huir de la ciudad. Hay tipos de vergüenza de aspecto rudimentario que se despiertan cuando te acercas, lanzándote desde la oscuridad con ojos rojos brillantes. Hay robots parecidos a perros que te cargan y explotan. Hay androides de aspecto más futurista con porras eléctricas (molestas) o subfusiles (completamente incapaces de infligir daños significativos a larga distancia).
Para un juego que se vuelve más dependiente de los encuentros de combate a medida que avanzas, ofrecen poco desafío. Cualquier secuencia que implique explorar edificios oscuros y abandonados siempre proporciona tiroteos tensos y agradables a corta distancia, pero gran parte del juego final se pasa en arenas grandes o al aire libre, con demasiada munición y largas líneas de visión. Los robots armados mantienen su distancia y facilitan las recogidas con un rifle con mira telescópica, mientras que cualquier amenaza cuerpo a cuerpo se envía rápidamente con una escopeta. El pico, la pistola y la ametralladora se vuelven rápidamente obsoletos, mejor reservados para romper cajas abiertas de suministros o eliminar obstrucciones de madera.
Claro, puedes seleccionar la dificultad «Hardcore» para aumentar la producción de daño enemigo y reducir los recursos en el mundo, pero la IA explotable sigue siendo un problema. Fue la necesidad de ahorrar manualmente en las máquinas de escribir, a veces abundantes, otras veces escasas, el mayor desafío cuando tuve que dejar de jugar. Honestamente, solo puedo pensar en un escenario de juego tardío que podría proporcionar un desafío rígido, suponiendo que te quedes sin proyectiles de escopeta antes de descubrir la secuencia del rompecabezas. El final del juego se sentiría mucho menos apresurado con algunos rompecabezas nuevos para reducir el ritmo.
Lo he mencionado a lo largo de esta revisión, pero vale la pena reiterar cuán consistentemente se ve Industria cinematográfica y atmosférica. La ciudad abandonada está presumiblemente inspirada en City-17 de Half-life 2, con arquitectura clásica yuxtapuesta contra fortificaciones de metal y estructuras Atlas inquietantes y de aspecto orgánico. La dura luz del sol hornea las calles en ruinas y se filtra a través de las ventanas en interiores polvorientos. Si tiene el hardware, puede refinar aún más la experiencia con reflejos y sombras trazados por rayos. La partitura musical es a menudo tenue, pero aumenta durante varias secuencias emocionantes. El puñado de actores de voz hacen un gran trabajo e inyectan emoción en sus líneas.
Desafortunadamente, Industria tiene dos fallas principales, una más fácil de arreglar que la otra. En primer lugar está la estabilidad visual y el rendimiento, con velocidades de fotogramas que a menudo oscilan salvajemente, independientemente de la acción en pantalla. Intentar cambiar la configuración visual a mitad del juego resultó ser una idea terrible, desencadenando un rendimiento aún peor, errores de iluminación y texturas de alta resolución que simplemente no se cargaban. Cuando funciona, se ve muy bien; cuando no lo hace, se ve horrible.
El segundo tema, más problemático, es la historia que, aunque inicialmente convincente y centrada en la construcción del mundo, no va a ninguna parte para Nora. Ofrece solo el más básico de los objetivos y termina con más preguntas que respuestas. Si bien hay algunas analogías de pared, la configuración inicial de Berlín Oriental se siente inútil e Industria confía en la introducción de nuevos elementos durante el abrupto final. En última instancia, se siente como un prólogo muy pulido que debería haber iniciado una historia más involucrada. El juego necesita un «Director’s Cut» o «Part II» en poco tiempo. Parece que Bleakmill se quedó sin tiempo y / o presupuesto, antes de recurrir a una conclusión apenas anunciada que se basa en varias escenas adaptadas entre y durante los capítulos.
Dejando a un lado las críticas, todavía disfruté de las cinco horas que pasé en el mundo de Industria, especialmente el caótico juego temprano que me dejó tan confundido como Nora, explorando bloques de apartamentos oscuros con robots al acecho en las sombras. Puede que no sea la historia de ciencia ficción más original, excluyendo ese giro final, pero está bien contada y (cuando las imágenes no se molestan) se ve y se siente genial para jugar. Como un juego independiente de menor precio, proporciona una experiencia ventosa y de buen ritmo para la mayor parte de su tiempo de juego e Industria encuentra un gran equilibrio entre el simulador de caminata, el desconcertado en primera persona y el disparo. Quiero ver más del desarrollador y su mundo, pero Industria necesita más refinamiento técnico y tal vez una revisión narrativa.