Los rogue-likes no son un bien raro en este momento, y por lo tanto los estudios deben redoblar su imaginación para destacarse en este mercado saturado. Rogue Lords ya tiene para él su dirección artística que llama la atención de inmediato que lo hace fácilmente identificable, pero eso no es todo. Con su característica de trampa única, el título nos mostró durante nuestras dos vistas previas anteriores que su mecánica de juego es tan atractiva como su aspecto, y estábamos esperando a ver si la propuesta se mantenía hasta el final con el juego completo. Y por una vez, el Diablo cumplió sus promesas.
El título adopta entonces una estructura a la Slay The Spire, cuya influencia es reconocible a primera vista. Cada búsqueda de artefactos se divide en varios capítulos, con varias actividades y rutas para elegir dentro de cada uno de ellos, hasta llegar al jefe final de la zona. Cada actividad corresponde a una noche, y hay que cruzar más de treinta para ver al jefe de cada lugar.
Las actividades que encuentre se dividen en varias categorías. Así encontramos las peleas, que evocaremos más adelante, las Fuentes de la Estix al tiburón, las Piedras de Sacrificio para deshacerse de una habilidad, los mercaderes y los eventos. Estos últimos se presentan a la manera de un juego de rol, o los Libros de los que eres el Héroe si prefieres la referencia, con elecciones a tomar frente a varias situaciones, todo ello con una dosis de suerte imprescindible para salir adelante.
Entonces podemos encontrarnos con almas que luchan por corromperlos, cazadores de demonios que pueden quedar atrapados, espíritus que podemos perseguir, en definitiva, todo lo que un buen villano debe hacer para servir a su amo. Es una pena ver que los eventos tienden a repetirse rápidamente después de unas horas, hasta el punto de que perderás rápidamente el interés en el diálogo, y en la trama en general, aunque la atmósfera tiene su efecto de principio a fin.
Si algunas acciones se basan en el azar, con porcentajes de azar mostrados con respecto al éxito o no de la acción, todavía se le pide que estudie el evento antes de lanzarlo. Varias características sociales se indican antes de que se lance este último, y así guiar la elección del sirviente que enviará para hacer la acción. Por ejemplo, un evento puede requerir una característica de alta artimaña (porque en el evento se ofrecerá una opción basada en esta habilidad). Entonces es recomendable enviar el personaje de su equipo con la mayor artimaña para garantizar su éxito.
Pero nada es tan simple en Rogue Lords. El sirviente que vas a enviar obtendrá bonificaciones como resultado de este evento, como puntos de vida adicionales, daño espiritual adicional, etc. Entonces, si nos sentimos rápidamente tentados a enviar al que tiene la mejor oportunidad de pasar la «prueba», debemos asegurarnos de mantener un equipo equilibrado y siempre asegurarnos de que ninguno de los sirvientes se quedes a la baja. Esto a veces significa que tenemos que tomar riesgos para «amortiguar» a uno de nuestros sirvientes, incluso si no será el más efectivo en el evento.
Esta es solo una descripción general de cómo Rogue Lords administra el equilibrio riesgo/beneficio que ofrece Rogue Lords. Y esta escala, la maneja maravillosamente, como podemos ver durante los enfrentamientos. Una vez más, antes de cada pelea (excepto las de jefes o élites), se te pide que elijas entre tres posibles recompensas.
Puedes elegir obtener una habilidad extra para uno de tus sirvientes o ganar almas (la moneda del juego), pero una de las opciones más interesantes es sembrar el terror durante las noches siguientes. Cuando llegues a las noches en cuestión, obtendrás bonificaciones no despreciables, a la vez que aumentarás el medidor de terror del juego, lo que te hará ganar artefactos en cada nivel cruzado. Estos artefactos son del mismo estilo que los de Slay the Spire,y pueden actuar sobre los tres personajes de tu equipo o sobre uno solo en particular.
Pero en resumen, volvamos a los enfrentamientos, que se basan en un sistema clásico por turnos. Los tres miembros de tu equipo pueden tener hasta 7 habilidades cada uno (excluyendo la carga) que puedes usar gastando puntos de acción comunes para el grupo. Una vez que se utilizan estas habilidades, deberán recargarse utilizando otras habilidades específicas. Tus ataques pueden apuntar a los puntos de salud de tus oponentes, o sus puntos espirituales, y el gol y dejar caer una de las dos barras a cero antes de dar un golpe final para limpiar las filas opuestas. Agregue a esto estados con varios efectos, y ya tendrá un sistema de combate que requiere un poco de ejercicio antes de ser completamente asimilado.
Y eso sin contar las especificidades de cada personaje. En Rogue Lords, cada siervo es único, con habilidades completamente diferentes de una a otra. Drácula es un bebedor de sangre, capaz de robar pVs del oponente mientras que es el único que puede recargar las habilidades de todo el equipo a la vez; Bloody Mary puede colocar su espejo detrás de un enemigo para infligir el doble de daño; Lilith se vuelve más poderosa cuando recibe golpes, Hécate tiene diferentes poderes dependiendo de la rotación de la luna… En resumen, todos los sirvientes tienen su propia identidad.
Hay un total de 9 para controlar, lo que hace que los campos de posibilidades sean bastante locos para un juego de este calibre, y así asegura una rejugabilidad ejemplar. Al probar todas las combinaciones de equipo posibles, encontrar a sus pequeños queridos del inframundo y probar las diferentes construcciones para cada personaje (porque puedes dirigir muy bien a tu Drácula sobre el daño físico, o el daño espiritual, por ejemplo), obtienes una vida útil admirable.
Y para condimentar un poco el juego, también puedes tomar muy en serio tu papel de Diablo y hacer trampa. Con la ayuda de un medidor que representa sus puntos de salud, puede eludir las reglas del juego, por ejemplo, elevando los puntos de salud de sus sirvientes, bajando los de los oponentes, cambiando totalmente la ruta y muchos otros engaños.
Obviamente, el sistema está más equilibrado de lo que parece, porque si su medidor llega a 0, es Game Over. Y esta es la única forma de perder en el juego, ya que tus seguidores no pueden morir. Si son demasiado débiles y continúan sufriendo daños, es el medidor de tu Diablo el que sufrirá. La ventaja aquí es que entre cada pelea, sus discípulos regeneran completamente su salud, por lo que hay menos gestión que se puede esperar de este lado.
Siempre vuelve a esta cuestión del equilibrio, y eso es lo que Rogue Lords hace mejor. Es difícil decir que el juego nunca es injusto dado que parte de su sistema es aleatorio, pero casi siempre parece que son nuestras malas decisiones o la mala gestión de los personajes lo que nos llevó a la derrota. Quien dice rogue-like, necesariamente dice fracasos repetidos, y es cierto que por muy justo que intente ser, a veces permanecemos tensos ante nuestro ratón frente a jefes que provocan un pico repentino de dificultad. Y eso no nos impide en lo más mínimo querer volver a probar suerte con una nueva estrategia. Después de todo, es bien sabido, a los siervos del Mal les gusta sufrir.
Esta potencial frustración se siente principalmente en las primeras horas del juego, dado quehay una gran cantidad de mecánicas que asimilar antes de comprender completamente todo el funcionamiento de Rogue Lords. El fracaso será tu aprendizaje, de la manera más dura como se dice, pero no necesariamente haremos rechazado un tutorial un poco más claro sobre las diversas actividades (especialmente sobre el papel de las características durante los eventos y estados en combate) para meternos mejor en el baño. También lamentamos que algunas peleas se extiendan en duración y hagan que algunas carreras sean interminables, probablemente culpa de algunas acciones que toman tiempo, a pesar de las buenas animaciones.
Hay que decir que estéticamente hablando, el título sale de todos modos con honores. Aparte de los NPC que se repiten a voluntad, el chara-design tiene tanto éxito en 2D como en 3D, al igual que algunos escenarios muy exitosos. Estos últimos todavía carecen de variedad (lo cual es bastante inherente a los juegos del género hay que admitirlo), pero es especialmente en el mapa principal donde se siente. De un capítulo a otro, hay pocas diferencias visuales en el «camino» que recorremos, y tenemos la impresión de evolucionar en un mismo lugar desde la primera hasta la vigésima hora de juego.
REVIEW 4 GAMERS RECIBIÓ UNA COPÍA PARA REALIZAR ESTE ANÁLISIS