Big Rumble Boxing: Creed Champions es un juego de boxeo ambientado en el universo cinematográfico de Rocky. Es decir, sigue las historias de personajes tan memorables de las películas como Ivan Drago, Clubber Lang y, por supuesto, el propio Rocky «El semental italiano» Balboa. Cada boxeador jugable tiene su propia «torre» en el modo arcade del juego que los ve revivir una selección de sus combates más memorables dentro del círculo cuadrado. Yo diría que el modo arcade presente dentro de Creed Champions es su principal atractivo, así como lo más parecido que ofrece a un tutorial. Para su crédito, el juego tiene una sección de «cómo jugar» disponible en su menú principal. Sin embargo, todo lo que hace es proporcionar imágenes del esquema de control predeterminado y breves explicaciones sobre cómo funcionan ciertas mecánicas. Si quieres practicar tus movimientos como tu boxeador favorito, puedes probar el modo de entrenamiento o simplemente saltar directamente al modo arcade.
Cuando comienzas por primera vez en el modo arcade del juego, tienes un total de diez boxeadores disponibles con otros diez que tendrás que desbloquear mientras juegas. Ahora, no soy un experto en el canon establecido dentro de las películas de Rocky por ningún tramo de la imaginación. Dicho esto, los únicos nombres que reconocí entre los diez luchadores jugables iniciales son el hijo de Ivan Drago, Viktor, el hijo de Apollo Creed, Adonis, y el propio Rocky. Entonces, para mi primera carrera a través del modo arcade, tomé la ruta más obvia y elegí Rocky.
Esto me lleva a uno de los pocos aspectos que he encontrado que no me gustan de Creed Champions. En al menos una ocasión durante la torre de modo arcade de cada boxeador que he completado, he tenido que jugar a través de lo que solo puedo pensar describir como una especie de montaje de entrenamiento. Es decir, tendrás que introducir rápidamente varias indicaciones de botón para realizar correctamente varios tipos de ejercicios con el objetivo final de anotar tantos puntos como puedas durante cada minijuego de entrenamiento.
Admito fácilmente que podría estar equivocado al respecto, pero por lo que puedo decir, no parece haber ningún beneficio real en la pelea al lograr una puntuación alta durante estos montajes de entrenamiento, y mucho menos un punto para pasar por ellos en absoluto. Me parece que estas partes del juego existen completamente para rellenar la duración del modo arcade de cada luchador. A menos que se demuestre que estoy equivocado al respecto, esa es la única razón por la que no me gusta tanto esta mecánica de juego.
Mientras estás en el modo arcade, si no estás entrenando o pasando por un segmento de diálogo, lo más probable es que estés boxeando. Como es de esperar razonablemente de un juego de boxeo, las peleas son donde Creed Champions realmente brilla. Sospecho que puedo encontrar algún grado de dificultad para explicar con precisión por qué, pero haré todo lo posible para explicarlo. Para empezar, cada golpe que lanza cualquiera de los competidores parece sentir que tiene una cantidad adecuada de fuerza detrás de él, independientemente de si alcanza su marca o termina siendo bloqueado.
Por ejemplo, no encontrarás que simplemente aterrizar un jab ligero hace más daño o hace que tu oponente se tambalee más de lo que lo haría un uppercut o gancho de potencia completa. Sin embargo, eso tampoco quiere decir que sus jabs y otros golpes menos poderosos sirvan de poco o ningún propósito. Después de todo, lo más probable es que no debas abandonar tu esquina cuando comience el partido e inmediatamente comenzar a lanzar golpes más intensos y poderosos que tu enemigo pueda predecir fácilmente y, en consecuencia, bloquear o evitar. Como dije, cada puñetazo que lanzas y bloqueas se ve y se siente como debería, al menos hasta donde he descubierto hasta este punto.
Si eres el tipo de jugador que lanza los golpes más poderosos y se mantiene a la ofensiva con más frecuencia, independientemente de las posibles consecuencias, es posible que te agrade descubrir que no existe un medidor de resistencia finito para penalizarte por hacerlo. La mecánica más cercana a las características de Creed Champions a algo así es en realidad un medidor de guardia, que castiga a los jugadores que pasan demasiado tiempo bloqueando los golpes entrantes en lugar de luchar mucho.
Si intenta bloquear un golpe entrante con un medidor de guardia agotado, es probable que el golpe se conecte a pesar de su intento de desviación y se aturdrá temporalmente. Esto le otorga a tu oponente uno o dos segundos preciosos para llorar sobre ti sin interrupciones, siempre que sepan cómo aprovechar esa pequeña ventana de tiempo. Lo que he encontrado que es una forma excepcionalmente efectiva de capitalizar a los oponentes aturdidos es la mecánica «Super Move».
Durante el transcurso de una pelea, verás un medidor «Super» en la esquina inferior izquierda de tu pantalla. Llenar ese medidor por completo te permitirá desatar un devastador Super Move sobre tu oponente. Es decir, siempre que realmente pueda aterrizar tal maniobra. Los Super Movimientos entrantes se pueden frustrar de una de tres maneras: pueden ser bloqueados, esquivados o contrarrestados si tu adversario inicia su Super Movimiento justo antes de que el tuyo se hubiera conectado. El juego se refiere de manera bastante divertida a este último método de evitación como «robar truenos».
REVIEW 4 GAMERS RECIBIÓ UNA COPIA PARA REALIZAR ESTE ANÁLISIS