En Ashwalkers controlas un Escuadrón, un grupo de cuatro que han salido de la Ciudadela, una gran cúpula que ha permitido a 250.000 personas sobrevivir dos siglos después de que un gran cataclismo haya dejado la superficie de la Tierra casi inhóspita. Su objetivo es encontrar la Cúpula de domos, una cúpula más grande y avanzada a la que su pueblo migra, con un fracaso que significa la muerte de un cuarto de millón.
Aunque tu objetivo final es claro, tendrás algunas aventuras a medida que viajas a ella, a veces encontrando vida silvestre y otras veces encontrando Salvajes, personas que han encontrado una forma de vida fuera de las cúpulas, entre las cenizas volcánicas que cubren el planeta.
Ashwalkers tiene 34 posibles finales por descubrir, con sus decisiones determinando el resultado. Aunque eso suena como mucho, un solo playthrough puede ser de dos horas o menos, y después de completar sólo uno, usted es capaz de iniciar un juego personalizado en cualquiera de las zonas, incluyendo las finales.
La historia de Ashwalkers es interesante, pero siento que algunos aspectos de la forma en que se cuenta podrían ser mejores, al menos para ciertos aspectos importantes de la misma. Los dos mejores ejemplos que se me ocurran serían el cataclismo que sale de la Tierra en un estado post-apocalíptico y por qué debes encontrar un nuevo hogar para los ciudadanos de la Ciudadela. El método de narración es encontrar diferentes cosas durante sus viajes. A veces lo que encuentras es sólo algún marcador en el suelo que da una ventana emergente con más información, y otras veces es con conversaciones, entre miembros del Escuadrón o Salvajes. Si bien eso está bien para aprender cosas nuevas sobre el mundo, los cuatro miembros del Escuadrón sabrían sobre el cataclismo y el estado de la Ciudadela, por lo que sería totalmente apropiado que se les dijera por adelantado.
Por lo que he recogido entre las diversas entradas de la Enciclopedia que llenas, el cataclismo es el resultado de un meteorito que pasa cerca de la Tierra. Aunque no impactó, su efecto fue lo suficientemente significativo como para desencadenar eventos sísmicos, incluyendo erupciones volcánicas, terremotos y también la Ola, a la que volveré. Antes de esos eventos, la Compañía Lázaro construyó varias cúpulas y muchos de los sobrevivientes de la humanidad están dentro de estos, protegidos de la atmósfera ahora peligrosa y la ceniza volcánica que llueve. La Ciudadela es una de estas cúpulas, pero se encuentra cerca de un mar u océano donde cada siete años la Ola viene y la golpea. Después de doscientos años de esto, la cúpula es demasiado débil para soportar otra Ola, por lo que tres escuadrones han sido enviados a buscar un nuevo hogar, con usted controlando el tercero.
Después de completar un solo playthrough, desbloqueas el acceso a juegos personalizados, que te permiten comenzar en cualquier zona que desees. Si bien eso es ciertamente útil para desbloquear cada final, especialmente porque puedes comenzar en cualquiera de las secciones finales (incluso sin haberlos visitado durante un juego normal), significa que eres capaz de saltarte literalmente la mayor parte del juego.
Cada mecánico funciona muy bien y los sistemas que interactúan funcionan exactamente como uno esperaría y esperaría. Sobre esa base, debo aplaudir el juego, pero también es muy determinista. Hay cierta aleatoriedad, pero sólo en un solo lugar, y eso no es suficiente para hacer múltiples reproducciones interesantes.
Cada zona se siente muy elaborada, con cada interacción colocada donde se supone que debe estar, y de una carrera a la siguiente, no hay diferencia. Tendrá las mismas oportunidades, las mismas opciones y al menos resultados muy similares. Supongo que las situaciones de combate pueden variar de un juego a otro, pero estas se pueden evitar y ocurrir fuera de cámara, lo que es una transición justa a hablar de la falta de agencia que sentí.
Al final, el juego es técnicamente muy bueno y de calidad, ya que realmente no puedo identificar ningún defecto en lo que es, pero parece ser una experiencia altamente determinista con una cámara estrictamente limitada y acción fuera de la cámara, lo que resulta en una falta significativa de agencia. Ser capaz de saltar todo para ejecutar sólo las zonas finales de nuevo y desbloquear diferentes finales ya no parece tan malo.
Los gráficos de Ashwalkers establecen un tono ya que casi todo es escala de grises con la única excepción es el rojo de la sangre. El suelo es gris. Las plantas son grises. El cielo es gris. El Escuadrón es gris. Las personas y los animales que encuentras son de color gris oscuro y efímero, lo que se siente bastante apropiado. Su misión no tiene nada que ver con estos seres, por lo que no hay razón para que sean más que sus formas. También es apropiado cuando los formularios desaparecen, cuando finaliza el evento que los involucró.
Mientras que el juego es en escala de grises, hay un montón de detalles para tomar en. Mirando el suelo, se puede ver el detalle ruidoso de partículas separadas, ya sea ceniza o arena, y texturas claras se pueden ver en las rocas, aunque también hay algunos elementos dibujados a mano que les impiden parecer demasiado realistas. En un momento se me ocurrió que una posible inspiración para algunos de los efectos visuales podrían ser imágenes de la Luna, con su detallada pero gris superficie.
Sin la paleta completa de colores, distinguir entre paisajes se basa en algunos elementos de su geografía, como la presencia de montañas, y lo que se encuentra en el suelo. ¿Son sus grandes rocas expuestas, como en las Llanuras de Ceniza, o hay algo de vegetación soportando las duras condiciones, como las hay en la Tundra Volcánica. Cuando están en áreas congeladas, están muy bien cubiertas de blanco de nieve, y las ruinas de una vez grandes ciudades fácilmente lugar que también.