The Blood of Dawnwalker llega con una propuesta que resulta familiar desde los primeros minutos, pero que consigue encontrar su propia identidad gracias a una premisa bastante atractiva. Rebel Wolves, formado por antiguos desarrolladores de CD Projekt RED, apuesta por un RPG de acción de mundo abierto ambientado en una Europa del Este marcada por el folclore, la violencia y las criaturas sobrenaturales. Las comparaciones con The Witcher 3 son prácticamente inevitables, desde la estructura de las misiones hasta determinados elementos de su interfaz y diseño de diálogos, pero reducir el juego a una simple imitación sería injusto. Hay suficientes ideas interesantes como para que Dawnwalker pueda sostenerse por sus propios méritos. La historia coloca al jugador en la piel de Coen, un joven que termina convertido en un vesperal, una criatura vampírica capaz de recuperar su forma humana durante el día. Su transformación llega después de que el vampiro Brencis tome el control de Valle Sangora y capture a su familia, a la que amenaza con ejecutar en treinta días.

A partir de ahí comienza una aventura marcada por una carrera contra el tiempo en la que el jugador debe decidir cómo utilizar cada jornada, qué conflictos resolver y qué personajes apoyar. La ambientación es uno de los mayores atractivos de la propuesta: el mundo combina escenarios medievales, supersticiones, vampiros y horrores humanos para construir una atmósfera oscura que funciona especialmente bien durante las secuencias nocturnas. Precisamente el paso del tiempo es una de las ideas más interesantes del juego. Cada día está dividido en distintos segmentos entre el periodo diurno y la noche, y prácticamente cualquier actividad importante consume una cantidad determinada de ellos. Explorar libremente no hace avanzar el reloj, pero completar misiones, desarrollar habilidades o realizar determinadas acciones sí. Esto obliga a pensar un poco antes de decidir qué hacer a continuación, especialmente porque algunas actividades solo están disponibles durante el día o la noche. Además, la transformación de Coen modifica sus posibilidades según la hora: durante el día conserva una naturaleza más humana, mientras que la noche potencia sus capacidades sobrenaturales.

Sobre el papel, la existencia de un límite de treinta días puede parecer una fuente constante de presión, pero en la práctica el sistema resulta mucho menos restrictivo de lo que podría parecer. Hay tiempo suficiente para completar una gran cantidad de contenido y tomar decisiones sin tener que jugar permanentemente con el reloj en mente. Incluso cuando el plazo llega a su fin, las consecuencias narrativas no son tan drásticas como cabría esperar. La historia cambia de dirección y algunas situaciones se modifican, pero la estructura general de las últimas etapas permanece prácticamente intacta. Es una idea interesante que termina siendo menos trascendental de lo que promete inicialmente. La narrativa es, en términos generales, uno de los apartados más sólidos. Los personajes secundarios están bien desarrollados, existen relaciones y conflictos que consiguen mantener el interés y el tono de la historia se beneficia mucho de una ambientación que combina lo sobrenatural con problemas bastante humanos. El doblaje también destaca por su calidad y ayuda a reforzar la personalidad de los protagonistas y secundarios.

Sin embargo, la parte rolera no termina de estar a la misma altura. Las decisiones durante los diálogos suelen tener consecuencias bastante previsibles y, aunque existen personajes que pueden morir o líneas argumentales que pueden perderse, la historia principal mantiene unos límites bastante claros. Hay libertad para alterar determinados acontecimientos, pero no para transformar completamente el rumbo de la aventura. El combate apuesta por un sistema basado en ataques direccionales. Los enemigos pueden atacar desde diferentes ángulos y el jugador debe reaccionar con la defensa correspondiente para bloquearlos correctamente. También es posible esquivar o mantener una guardia convencional, aunque estas acciones consumen resistencia, un recurso que también necesitamos para atacar. El resultado es un sistema que premia la observación y los reflejos, especialmente durante los primeros compases, cuando Coen todavía es bastante vulnerable. Aprender a esperar el momento adecuado par contraatacar resulta mucho más efectivo que lanzarse constantemente al ataque.

Esta filosofía defensiva, sin embargo, también se convierte en una de las debilidades del sistema. Los enemigos tienen una tendencia considerable a bloquear nuestros ataques cuando intentamos atacar sin haber creado antes una apertura, por lo que muchas veces la estrategia más eficiente consiste simplemente en esperar a que ellos golpeen primero. El combate funciona, pero puede sentirse demasiado conservador, sobre todo cuando el jugador descubre que provocar al enemigo, bloquear y contraatacar es mucho más seguro que experimentar con diferentes combinaciones ofensivas. Los enfrentamientos contra varios enemigos también presentan algunos problemas. Aunque los adversarios se van turnando para atacarnos mientras otros permanecen alrededor, la cámara y los efectos visuales pueden dificultar bastante la lectura de lo que ocurre. En determinados momentos es complicado distinguir de dónde procede un ataque, obligándonos a depender de los indicadores en pantalla en lugar de reaccionar directamente a las animaciones.
Aun así, la progresión de Coen termina compensando buena parte de estas dificultades. A medida que se desbloquean habilidades y aparecen nuevas sinergias entre talentos, el protagonista se vuelve considerablemente más poderoso y el combate gana profundidad. El mayor problema de esta faceta está en la variedad de enemigos. Para una aventura que puede extenderse durante unas treinta y cinco horas, la cantidad de tipos de adversarios resulta bastante limitada. La mayoría de enfrentamientos terminan girando alrededor de humanos, perros y criaturas espectrales, con algunas excepciones puntuales que aportan algo más de variedad. Los enemigos relacionados directamente con Brencis son los que mejor consiguen romper esta monotonía, pero aparecen con una frecuencia insuficiente como para solucionar por completo el problema.
