Había una vez una zorra. No, espera, ¿así se comienzan las historias? Normalmente con Érase una vez. Pero en este caso, lo importante es que había una zorra solitaria, de pelaje rojo intenso que cortaba el blanco cegador de la nieve. Corría libre por las tierras islandesas, guiada por un espíritu antiguo y misterioso. No hablaba, no peleaba, ni recolectaba objetos o fabricaba herramientas. Solo existía ella, inmersa en un viaje silencioso a través de un paisaje que parecía contar su propia historia. Esta era la esencia de Spirit of the North, un juego lanzado en 2019 para PS4 y un año después para PC. Una aventura atípica, sin interfaces, sin diálogos, sin las convenciones narrativas tradicionales. A pesar de eso, los jugadores entendían perfectamente cómo avanzar sin la necesidad de interminables textos o instrucciones.

El entorno, la luz, los gestos de la zorra eran quienes narraban. La jugabilidad era sencilla, una mezcla entre exploración y puzzles ambientales sutiles, sin peleas ni frenéticos enfrentamientos, solo un ritmo pausado, casi meditativo, potenciado por habilidades espirituales que desbloqueaban totems o permitían separar el espíritu para alcanzar lugares inaccesibles. Quienes buscaban acción y velocidad probablemente lo descartaron como un “simulador de caminar con zorra”. Pero quienes aceptaron desacelerar y dejarse llevar por este mundo distinto, aunque menos tradicional, se encontraron profundamente inmersos. Gran parte de este encanto residía en un apartado artístico sorprendentemente cuidado, capaz de compensar ciertas rigideces en los controles o la repetición en la dinámica. Ahora, la zorra vuelve con Spirit of the North 2, también desarrollado por Infuse Studio, pero esta vez acompañada por un cuervo, evocando la famosa fábula de Esopo.

Sin embargo, aquí no se trata de engañar al cuervo para robarle comida, sino de cooperar. ¿Cómo se desempeñará esta pareja en un mundo que parece al borde del colapso? Aunque podría resumir Spirit of the North 2 como una versión ampliada y pulida del original, lo cierto es que las bases se mantienen, pero todo ha sido llevado al siguiente nivel. El mapa es ahora mucho más grande, lleno de biomas variados y secretos que invitan a una exploración cuidadosa. Aunque la “niebla de guerra” se despeja con rapidez, hay templos, santuarios y calabozos ocultos que requieren atención y paciencia para ser descubiertos. Artísticamente, el trabajo de esta pequeña desarrolladora de Carolina del Norte es impresionante, digna de competir con producciones mucho más grandes. Las vastas extensiones de piedras geométricas, las olas que rompen en playas heladas, los rayos de sol que atraviesan el follaje milenario o las grietas de antiguas construcciones, son una verdadera fiesta visual.

Todo esto acompañado por una banda sonora dinámica que envuelve la experiencia. Aunque sigue sin haber inventario tradicional, ahora la zorra puede transportar objetos en su boca, como devolver un bastón a un guardián petrificado o colocar ídolos sobre altares o plataformas que desbloquean puertas. Los puzzles permanecen como retos ambientales, pero todo lo que enamoró en el primer juego está aquí, con una calidad aún más refinada. Y el cuervo, una vez que desbloqueamos su habilidad, añade nuevas posibilidades: planear para cruzar cañones o puentes dañados, aprovechar corrientes de aire ascendente y explorar áreas inaccesibles antes. Sin embargo, este juego centrado en la exploración, con un mundo tan vasto, exige controles precisos y una física impecable. La zorra debe responder con exactitud para acceder a cada rincón escondido.
Al saltar, la zorra debería dirigirse hacia la dirección del movimiento, como en los juegos clásicos desde 1981. Pero en ciertos momentos, aparece un triángulo azul sobre un objeto cercano y, si saltamos en ese instante, la zorra se lanza automáticamente hacia ese punto, ignorando la dirección que queríamos tomar. Esto es útil cuando coincide con el camino deseado, pero frustrante cuando no. En zonas angostas, sumado a una cámara a veces imperfecta, este Salto de Fe imprevisto puede causar errores molestos, especialmente en los calabozos, que son las áreas más inspiradas visualmente y arquitectónicamente. Aunque se puede convivir con esta mecánica, y quienes disfrutan de la exploración pausada y de fotografiar el entorno probablemente lo perdonen, este fallo podría alejar a quienes buscan una experiencia más dinámica o de acción.