La pintura amarilla ha cobrado un nuevo significado en los videojuegos a lo largo de los últimos años. Multitud de desarrolladoras la han utilizado para hacer indicaciones muy pocos sutiles a los usuarios de modo que estos entiendan cuál es el camino correcto o con qué objetos del escenario pueden interactuar. Su uso ha sido polémico desde el principio y una de las sagas que más críticas ha recibido por ello ha sido Resident Evil. Quienes se quejan dicen sobre la pintura amarilla que rompe un poco la atmósfera de terror o tensión del juego. Algo parecido deben pensar los creadores de Silent Hill 2: Remake. La saga de Konami, recordando a esos años en los que tanto rivalizaba con la de Capcom, ha confirmado que no usará este tipo de indicadores.
La información ha llegado a través de una entrevista de Motoi Okamoto a Famitsu. El productor del videojuego ha revelado algunos detalles interesantes. Por ejemplo, aseguró que los trabajadores de Konami en Japón estaban mucho más abiertos a los cambios que el equipo de Bloober Team. Aunque la traducción es un poco bruta, Okamoto aseguraba que al haber trabajado en el original no quería «volver hacer lo que ya había creado». Sin embargo, el equipo externo encargado del remake presionó para que mantener buena parte del trabajo original. «Gracias a ellos, que son grandes fanáticos del primer Silent Hill 2, pudimos crear un producto final que respeta mucho más el original», explicaba.
En lo referido a la pintura amarilla, Okamoto ha querido destacar que el objetivo de los desarrolladores es apostar por la inmersión total. Tendremos una pequeña pista sobre qué objetos son interactuables ya que el protagonista girará su cabeza para mirarlos, pero esto es algo que ya estaba en el original. Lo único que se añadirán serán algunas pistas ambientales como el uso de la luz para dar pistas a los usuarios. En lo referido a la interfaz, será totalmente personalizable. La entrevista sugiere que podría haber algunos iconos sobre ciertos objetos clave, pero que estas indicaciones podrán desactivarse a través del menú de opciones.
«Las cosas ni siquiera brillan, pero la ubicación e iluminación permiten al jugador saber que hay algo allí. El problema es que, si la densidad gráfica es alta, el fondo y los elementos [interactuables] se mezclan de forma inevitable, dificultando la búsqueda (…) Es remake tiene una perspectiva por encima del hombro en tercera persona, por lo que es más difícil ver los elementos [que con la cámara original]. Para resolver este problema, ahora se muestran iconos que muestran que puedes hacerte con ellos», explicaba Okamoto recordando que este es solo un añadido opcional.
No podemos negar que haya dudas con respecto a Silent Hill 2: Remake de cara a su lanzamiento el próximo día 8 de octubre de 2024. Sin embargo, parece que Bloober Team ha querido mantener el nuevo juego lo más parecido posible al original. Tanto que incluso algunos de los personajes son casi idénticos a los de los bocetos anteriores a la publicación del mismo. Es pronto para dictar sentencia y tenemos ganas de resolver dudas cuando tenga lugar el lanzamiento definitivo.