Lo que francamente me hace levantar un poco la nariz, lo confieso, es la estética y por una vez parto de los elementos negativos. Está muy bien aprovechar los sistemas predefinidos o sandboxes para tener un trabajo simplificado, y luego enfocar todo en los elementos bajo el capó, pero aquí el modelado es un poco perezoso. Loop Hero tenía esos gráficos hiperminimalistas que casi parecían salidos de un Commodore 64, pero las cartas, los entornos, los personajes, demostraban un carácter y una identidad muy fuertes e inmediatamente reconocibles. El esquema y la jugabilidad también parecen sacados del juego anterior, pero, te lo diré enseguida, sigue siendo extremadamente divertido, porque todo lo que necesitas para hacerte sufrir-disfrutar-volver a intentarlo ha sido pensado muy bien.
Básicamente, somos héroes (entre los que puedes elegir uno en función de tus características) que tenemos que movernos por un camino predefinido y tanto el movimiento como el combate son automáticos -sí, hoy decimos autobattler-, pero el jugador no solo debe observar el resultado de la expedición, tiene más de una cosa que controlar. Mientras tanto, algunos de los poderes del héroe pueden ser gestionados por nosotros, y también puedes ganar cartas o más bien casillas para aplicar al tablero de juego para conseguir más enemigos (aumentando así la experiencia que acumulas al derrotarlos) o bonificaciones de varios tipos como la recuperación de recursos básicos (vida y maná) para volver a lanzar hechizos o ataques. Gracias al equipo que nos encontraremos por el camino podremos mejorar las estadísticas y demás, todo esto está bien hecho y confieso que es realmente funcional.
Una segunda consideración tibia, sin embargo, está estrechamente relacionada con lo que sucede, por un lado, si morimos en el camino, lo que según la tradición equivale a perder todo nuestro botín, y por otro lado, lo que sucede si elegimos regresar a la base. Con cada derrota ganamos recursos de varios tipos que se acumularán en nuestro botín (como madera, piedra, etc.) y una vez que regresemos a la casilla del punto de partida podremos fusionar algunos objetos duplicados para aumentar el rendimiento, o volver a nuestro mundo y – sí, agárrate fuerte, como en Loop Hero – aprovechar estos recursos para mejorar la base inicial, Esto ayuda en bucles posteriores a mejorar ciertos elementos, etc.
Esta parte, sin embargo, está pensada de forma anómala, en el sentido de que no empuja al jugador a hacer tantos bucles como sea posible, sino a seguir entrando y saliendo, rompiendo el ritmo del juego, ya que podremos llevarnos algunas cosas con nosotros y como son tantos los elementos que ganamos tendremos que marcar los más útiles o corremos el riesgo de no recordar lo que necesitamos para implementar algunas estructuras… En resumen, todo es hermoso, funciona y entretiene, pero hay que arreglar algunas cosas. Sin embargo, recordemos que cuesta muy poco, así que dale una oportunidad.