Los servicios de suscripción en el gaming han sido un gran añadido a la experiencia de usuarios y una opción a considerar para consumir contenido adaptándose al presupuesto propio. Sin embargo, se piensa que este es el futuro de la industria, aunque los datos no lo muestran así en este momento y ejemplo de ello es lo que sucedería con Xbox Game Pass, el servicio de Microsoft.
En medio de la polémica generada por las declaraciones de directivos de Microsoft, incluyendo a Satya Nadella, sobre el lanzamiento de juegos de Xbox en plataformas de competidores, se ha puesto sobre la mesa el tema de Xbox Game Pass y sus alcances dentro en el ecosistema de Microsoft Gaming. Al respecto, un artículo de Rebekah Valentine de IGN comparte información provista por James McWhirter, analista de la firma Omdia, respecto al número de suscriptores que registró Game Pass a finales de 2023.
Al respecto, James McWhirter señaló que las estimaciones de su firma indican que Xbox Game Pass cerró 2023 con 33.3 millones de suscriptores, cifra que sería inferior al ánimo triunfalista de la marca de Microsoft que sigue sin revelar datos actualizados pero que aseguran van por muy buen camino. Lo que pasa, según este analista, es que esos 33.3 millones de suscriptores de Xbox Game Pass serían el número total hasta el momento pues no se contarían aquellos que se unieron al servicio por un simple cambio de concepto: el final de Xbox Live Gold y su transformación en Xbox Game Pass Core.
El detalle en cuestión es que la cifra de los 30 millones de suscriptores de Xbox Game Pass se ha convertido en una referencia sobre el número real que Microsoft esconde pues la última vez que compartió detalles al respecto fue en noviembre de 2022 contando 25 millones de suscriptores. En septiembre de 2023, Craig McNary, miembro del equipo de marketing de Xbox, publicó en su perfil de LInkedIn que Xbox Game Pass tenía más de 30 millones de suscriptores, dato que después eliminó.
Recientemente, otro analista, el reputado Mat Piscatella de Circana, reveló que las suscripciones a servicios de videojuegos se han estancado en Estados Unidos y que el gasto destinado a ello solo representa 10% del total de ingresos en ese mercado, por lo que está lejos de considerarse una opción dominante.