Qué difícil es para un Souls aparecer como algo más que una copia al carbón de los juegos de From Software, menos el alma extra. Y a primera vista, Lords of the Fallen cae en la trampa ya que todo parece gritar que en otra vida, podría haberse llamado Dark Souls 4. Sí, está bien, la comparación se usa en exceso hoy en día, pero no pretendamos ser obvios. Desde su universo de fantasía oscura hasta sus menús, la construcción de su mundo semiabierto, sus NPC reunidos en un solo HUB, su aspecto multijugador con invasores y cooperativo, y a veces incluso sus jefes… todo nos recuerda que nunca habría existido si Dark Souls, y específicamente esta licencia, no hubiera tenido un gran impacto en la industria. Pero hay un giro. Al igual que muchas producciones que intentan distanciarse lo mejor posible de los juegos de From Software, después de haber chupado la esencia hasta la médula, Lords of the Fallen tenía que tener ese pequeño algo que lo diferencia de otros títulos del género. Y lo encuentra al explorar dos mundos paralelos: el de los vivos, Axioma, y el de los muertos, Umbral. Un viaje entre dos realidades que ya ha sido explotado en otras obras como The Medium, o, vayamos más atrás, Soul Reaver. Pero Lords of the Fallen ha descubierto cómo usar esta peculiaridad de la mejor manera posible.
Rápidamente pasaremos por alto la justificación de estos dos mundos en la historia del juego, ya que la narrativa está incompleta y se contenta con algunos diálogos (a través de recuerdos como ecos de la Fuerza) y descripciones, para permitirnos recomponer el rompecabezas de los eventos que motivaron la partida de nuestro personaje (avatar que puedes crear a través de un editor estándar). Todo lo que necesitas recordar aquí es que un dios malvado llamado Adyr está a punto de hacer su regreso, y a menos que quieras terminar en cenizas, será mejor que tomes las armas para evitarlo. Y son los portadores de una lámpara misteriosa los que mejor pueden impedir esta resurrección. Una lámpara que resulta ser una herramienta extraordinaria ya que es el puente entre los dos mundos mencionados anteriormente. Umbral es simplemente una versión pegajosa y gris de Axiom. Pasar de un mundo a otro no te lleva a otro lugar, sino a una versión más peligrosa de ese mismo lugar. En resumen, simplemente estás cambiando tu plan. Es «Upside Down» de Axiom, si Stranger Things te habla. Al menos, para resumirlo todo a grandes rasgos, porque en realidad es un poco más complejo. Cuando mueres o decides sacrificar parte de tu barra de salud a la lámpara, cambias de Axiom a Umbral en un abrir y cerrar de ojos, sin tiempo de carga (lo contrario no es cierto y volver a cambiar a Axiom lleva unos segundos). Un resultado posible gracias al Unreal Engine 5 así como a los SSD de nuestras máquinas, que tiene su poco efecto, hay que admitirlo. Ver cómo un set se transforma ante nuestros ojos en un abrir y cerrar de ojos es llamativo, sobre todo con la dirección de arte que nos ofrece el juego.
Porque sí, aunque todo sea gris y las texturas de este mundo tiendan a formar un todo orgánico, no podemos más que asombrarnos del trabajo realizado para la representación de este mundo. Axiom ya ofrece paisajes impresionantes con bonitos efectos de iluminación y fondos muy cargados visualmente, que ayudan a hacer creíble el universo, pero Umbral es… asombroso. Este mundo presenta una visión totalmente pesadillesca con cuerpos sin vida flotando sobre ti o enormes esqueletos que pueblan los fondos, por no hablar de esa luna en forma de ojo que escudriña cada uno de tus movimientos. El efecto es particularmente cautivador, sin duda porque Lords of the Fallen no duda en jugar con el gigantismo de sus escenarios. Nos sentimos particularmente pequeños en la escala de lo que se nos muestra en este universo. Ya sea con montañas enormes pero tangibles, monstruos congelados que podrían aplastarnos con su dedo meñique o esta mano gigante que sale de la tierra y no deja de sorprendernos, todo nos hace entender que no somos nada en la escala de este mundo. Lo cual es perfecto para hacernos sentir el peligro que corremos en cada momento. Por supuesto, pasar de un mundo a otro no se trata solo de sacar el modo Foto para tomar nuestras mejores fotos. El diseño de niveles está intrínsecamente ligado a la complementariedad de estos dos mundos. Cuando te enfrentas a un callejón sin salida, lo que puede no ser en el mundo correcto. Basta con sacar la linterna para ver que aparece un camino en un puente normalmente roto, que se dibuja un camino bajo un lago lleno de veneno… Ejemplos hay muchos. ¿Recuerdas esas largas sesiones golpeando paredes en Souls con la esperanza de que una de ellas fuera una ilusión que abriera el acceso a una cámara secreta?
Ese sentimiento se traslada a Lords of the Fallen, pero con cada paso que das. Por lo tanto, debemos repensar por completo la forma en que concebimos el mundo que nos rodea. Lo que podría haber parecido un truco parece ser más bien un golpe de genialidad. Si las pistas visuales (mariposas) aparecen en lugares donde se puede hacer un buen uso de nuestra linterna, todavía se necesita mucha curiosidad, y también un poco de coraje, para pensar en aventurarse en el mundo de los muertos. Incluso después de haber tocado el final de la aventura con la punta de los dedos, es imposible quitarse de encima la sensación de que el juego todavía nos esconde multitud de secretos, simplemente porque no tuvimos la presencia de ánimo para iluminar una puerta cerrada o una zona que parece ser de poco interés. Porque tienes que combinar esto con un diseño de niveles, que, solo en Axiom, ya es increíblemente rico. Lords of the Fallen es obviamente mucho más dirigista que un Elden Ring, pero aún así te permite explorar ciertas áreas a tu antojo para vencer a los jefes de una manera no lineal (a pesar de algunas limitaciones). Y es un placer en todo momento, ya que el juego es laberíntico como puede ser. Solo las luces que emanan de los jefes principales de la aventura sirven como faros y brújulas en nuestra exploración. Por supuesto, a menudo nos perdemos, damos vueltas en círculos hasta el momento «eureka» en el que se dibuja un camino con un atajo. Pero la experiencia no es menos gratificante. Solo lamentamos que el juego se quede confinado a clichés trillados de la fórmula de Souls, con el pantano envenenado, la zona glacial, etc. Solo unos pocos lugares destacan, como esta enorme torre a la que no debes subir, sino descender con la esperanza de no caer demasiado, o este acantilado que tienes que escalar en un laberinto de andamios especialmente estresante.
Una sensación de ansiedad que, además, nunca cede del todo. Souls-like obliga, cada muerte te hace perder un avance precioso y el camino entre dos fogatas (en este caso restos) es un calvario donde la tensión es permanente. Pero este es aún más el caso de Lords of the Fallen, que tiende a hacer que estas linternas sean más raras a medida que avanza el juego. Para no desanimarnos, el juego da acceso a plantas para que germinen en lugares muy concretos, que actuarán como restos de emergencia. Encontrarás muchos lugares fértiles, pero ese no es necesariamente el caso de las semillas para plantar. Baste decir que cada germen que se cultive debe estar bien pensado, lo que refuerza la vulnerabilidad constante que experimentamos entre dos puntos de respaldo. El único problema proviene de las limitaciones de esta mecánica. Para no hacer que los jugadores abusen del sistema cultivando gérmenes para crear puntos de guardado improvisados por todas partes, el juego solo nos permite teletransportarnos al último germen creado. En otras palabras, cultivar un germen destruye el último, sin importar en qué parte del mundo se encuentre. En un título que fomenta la exploración con tanta fuerza, esta limitación resulta bastante frustrante, ya que nos anima a quedarnos en la zona en la que nos encontramos en lugar de intentar encontrar nuevos caminos. Y este estrés del que hablábamos, se acentúa mucho cuando aterrizas en Umbral. Aquí, nunca estarás a salvo. Además de enfrentarte al bestiario de Axiom, Umbral también te pone cara a cara con enemigos adicionales que volverán una y otra vez. A menudo, son solo los muertos vivientes los que aparecerán en tu camino. Un solo zombi no es un desafío. Pero cuando aparecen cinco de ellos mientras ya estás luchando por tu vida, es otra limonada. Sobre todo porque a medida que se prolongue tu estancia en Umbral, la aparición de estas molestias será cada vez más frecuente. Verás un indicador llenándose en tu pantalla que también te dirá que permanecer en este mundo durante mucho tiempo te permite obtener más almas, o más bien en este caso resistencia, que es la moneda del juego (necesaria para aumentar el nivel del personaje).
Más recompensas, por lo tanto más riesgos, hasta llegar a un nivel fatídico donde monstruos mucho más peligrosos vendrán a hacerte vivir una pesadilla. La capacidad de curación ya está reducida en este reino, pero cuando se te acabe el tiempo, dile adiós a tu Sanguinarix, que te permite regenerarte. Solo un punto de guardado o un punto de anclaje a Axiom puede sacarte rápidamente de este infierno. Entiende que cuando estás en Umbral, tu único deseo es salir de él lo antes posible. Y esto, sobre todo cuando nuestra estancia no ha sido programada. Si no eres lo suficientemente cuidadoso, puedes caer en este mundo de fuerza de otra manera que no sea a través de la muerte. Por ejemplo, iluminando un lugar con tu linterna hasta que te encuentres con un enemigo de Umbral, que te atacará a través de la grieta que acabas de crear. Todo esto nos hace preguntarnos si es posible hacer una carrera entera en el mundo de Umbral. Para la persona promedio, por supuesto que no. Pero nuestros (locos) speedrunners son talentosos y definitivamente lo intentarán. Como puedes ver, Lords of the Fallen es más bien un título despiadado, incluso para un género que no da regalos. Al igual que Sekiro, establece un sistema para regenerar nuestras vidas si detenemos un golpe en el momento adecuado, pero es muy poco comparado con las absurdas trampas y la sobreabundancia de monstruos que nos envía. A veces injusto (especialmente con sus arqueros infernales), pero nunca totalmente frustrante (aparte de algunas áreas) si estás acostumbrado al género, el juego juega con su curva de dificultad sin imponer paredes reales. Esto se debe en parte a los jefes que pueden carecer de un poco de desafío, en general. Algunos se destacan entre la multitud, bien servidos por temas musicales exitosos. Cuando no son, por el contrario, atendidos por una cámara presa de convulsiones. Pero entre la treintena de jefes que muestra el título, hay muchos que en realidad son simples enemigos estándar que volveremos a encontrar más adelante en la aventura, con un poco menos de HP (el síndrome de Elden Ring). Y ese es posiblemente el talón de Aquiles de Lords of the Fallen: su bestiario muy limitado.
Qué frustrante ver a una dirección de arte tan inventiva enfrentarse a un reciclaje sin inspiración. Esto es especialmente cierto para los monstruos de Umbral, cuyos diferentes tipos se pueden contar con los dedos de una mano. Es casi un cambio de color en este punto, donde los mismos enemigos aparecen de un área a otra mientras están cubiertos de hielo en lugar de fuego. Por suerte, algunos jefes rompen esta monotonía con mecánicas más interesantes, que a veces juegan con tu linterna. De hecho, es la única herramienta que realmente se sale de lo común cuando se trata de atacar las peleas que ofrece el juego. Por ejemplo, la linterna se puede usar para extraer el alma de un enemigo para que quede aturdido y, por lo tanto, vulnerable durante un tiempo. Incluso se puede usar como un gancho de agarre para lanzar el alma de un monstruo al vacío, lo que también lo empujará. Otros oponentes también están protegidos por un espíritu Umbral, y es necesario detonarlo con nuestra linterna antes de atacar a nuestro oponente. Aparte de eso, Lords of the Fallen se juega exactamente de la misma manera que Dark Souls. Encontramos las mismas armas, que ciertamente son numerosas, pero que no sorprenden; la misma armadura que se puede personalizar con tintes; los mismos tipos de magia con hechizos divididos en tres categorías (el tríptico de luz, sombra y fuego); y, por supuesto, las clases iniciales, que son bastante similares. No vamos a quitar el hecho de que, como resultado, las posibilidades de construcción son bastante numerosas, a pesar de la falta de originalidad. Al igual que hay algunos detalles agradables, al igual que las armas arrojadizas, ahora se consideran mágicas. Con un arco, no tendrás que preocuparte por comprar flechas, ya que estarán limitadas a un calibre (como el maná), que se llenará con cada descanso. Una buena idea que te permite enriquecer esta parte del arsenal, con grandes, tomahawks, etc., sin desfavorecer las configuraciones centradas en lo físico, que pueden competir con las configuraciones mágicas. Magic también es más agradable de usar que en otras producciones, ya que tienes acceso a tres hechizos en todo momento, sin tener que cambiar de equipo sobre la marcha.
Ahora quedaba por ver si el título mantendría el deslucido legado del primer episodio con sensaciones desagradables en la mano. Afortunadamente, la sorpresa es positiva. Lejos de ser tan pesado como el del primer episodio, la jugabilidad de esta montura de 2023 cumple bastante bien con nuestras exigencias. Los sacrosantos rollos se suceden sin problemas, a pesar de la sensación de flotar. Nos gusta comparar el trabajo de From Software con una relojería compleja que requiere una precisión impecable, y si Lords of the Fallen no emula esto lo suficientemente bien, está a solo unos pocos engranajes de distancia. Los impactos a veces carecen de estilo y la guardia perfecta es difícil de comprender, pero en general, las acciones de Hexworks son un buen estudiante. Este no es el caso desde un punto de vista técnico, aunque todo deba ser calificado. En el mejor de los casos, The Lords of the Fallen parece que Unreal Engine 5 está particularmente bien utilizado. Su dirección artística a menudo se sublima con texturas y contrastes limpios que son realmente exitosos. Pero el panorama general está lejos de ser perfecto. Como señalamos en nuestras condiciones de prueba, la versión para PC adolece de inconsistencias reales con una velocidad de fotogramas que a veces tiende al yo-yo, independientemente de si se encuentra en la configuración Low o Ultra. La versión de PS5 hace lo contrario, ofreciendo un resultado visual un poco más soso pero un renderizado más consistente. En el modo Rendimiento, no encontramos ningún problema importante en esta versión, lo que es muy agradable siempre que esté en paz con la ligera degradación de gráficos.
En cuanto a la cuestión del diseño de sonido, denunciada durante unos meses por los futuros aficionados al juego, el problema no parece ser un problema. Un punto que no nos llamó especialmente la atención, ya que, en la versión final del juego, está en los estándares de la industria. Sí, algunos golpes en los escudos suenan falsos y podemos encontrar otros ejemplos de este tipo, pero nada que sea prohibitivo o particularmente molesto en la experiencia. Especialmente con los auriculares atornillados a la cabeza, donde el audio 3D hace el trabajo bastante bien y nos hace olvidar rápidamente estos pocos escollos.