El Señor de los Anillos: Gollum, el último juego de una franquicia mil millonaria que aún a día de hoy sigue generando interés, fue un fracaso. La apuesta por contar la historia independiente del pequeño hobbit se topó con problemas de rendimiento, despidos en Daedalic y una valoración de apenas un 36% de reseñas positivas en Steam; pero aquí no acaba la cosa. Por fin sabemos cómo fue el periodo de desarrollo del juego y no os descubro nada nuevo si os aviso de una cosa: fue un caos con todas las letras.
Si bien a muchos nos pilló por sorpresa aquello de que la carta de disculpa del estudio bávaro fue escrita con ChatGPT, ésta fue la conclusión a un periodo de descontrol dentro del estudio responsable de Deponia. Daedalic Entertainment consiguió la licencia de Middle-Earth Entertainment previo a la pandemia de la COVID-19 con cerca de 150 trabajadores encargados de llevar al videojuego a Gollum.
Un periodo de casi un lustro de trabajo constante que el medio alemán Game Two cita como «caótico» tras entrevistar a 32 de los antiguos trabajadores de Daedalic, así como miembros actuales del equipo de desarrollo y que no se han visto afectados por los despidos. El problema base fue, como muchos esperábamos y entreveíamos, el currículo de los alemanes, acostumbrados a aventuras point and click.
Gollum fue una rara avis para un equipo acostumbrado a trabajar con género muy específico. De hecho, lo peor fue que sus ambiciones de Triple-A y el salto a una acción 3D impidieron siquiera contratar a personal experimentado en este campo. El juego, con un presupuesto de 15 millones de euros, no daba a basto con el sueldo de sus trabajadores, el cambio a Unreal Engine 5 y la campaña de publicidad que requería, y casi les obligaba, la licencia. Según recoge Eurogamer, incluso Bastei Lübbe, el entonces propietario de Daedalic, «dudó publicamente» de su propia compañía.
Esta rueda del caos y la falta de presupuesto para un proyecto aparentemente enorme llevaron a una presión exagerada sobre el personal subalterno y los becarios, utilizados como equipo de apoyo a pesar de no contar con la experiencia necesaria o duplicar sus horas estipuladas en el contrato; incluso hubo trabajo por el que no fueron pagados, según recoge el vídeo sobre estas líneas. Una situación que se calificó como «crítica e inusual».
En cuanto al equipo base, aquel con años a sus espaldas en Daedalic y encargado del grueso del trabajo, la situación no fue mucho peor que sus compañeros de bajo rango. Las fuentes de Game Watch señalan al fundador y director general, Carsten Fichtelmann, y al director de operaciones, Stephan Harms, como causantes de la atmósfera de presión y estrés que se encadenó mes tras mes. De hecho, los empleados debían «hablar susurrando» ante el miedo a los gritos que propinaban sus jefes, algo que sucedía en demasiadas ocasiones.
Previo al lanzamiento de Gollum y a pesar de haber sufrido un retraso, la curiosidad superaban por mucho a las expectativas. El medio alemán cierra destacando que el equipo de calidad «apenas tenía suficiente mano de obra o tiempo para implementar muchos de los arreglos», lo que llevó a un lanzamiento decepcionante que se saldó con 25 trabajadores despedidos en apenas un mes.
Tras aquel final de mayo en el que Gollum llegó a las tiendas, todos sabemos qué continuó. A los despidos siguió la cancelación de «It’s Magic», nombre en clave del nuevo juego de El Señor de los Anillos de Daedalic, así como el cese de cualquier actividad relacionada con la industria del videojuego.