La repetición y las deficiencias técnicas dificultan este matrimonio de sigilo en tiempo real y tácticas por turnos. Hay dos tipos de personas en este mundo, y probablemente sepas cuál eres. En tiempo real o por turnos, ¿qué te parecen tus tácticas? Generaciones de jugadores se han colocado a ambos lados de esta división, mientras que generaciones de juegos han servido a uno u otro. La Lamplighters League aún no ha hecho su elección, o espera unirnos a todos con su fusión de estilos. En el campo, en esta aventura alternativa de la década de 1930, alternas ritmos entre las técnicas de sigilo en tiempo real de Commandos o Shadow Tactics, y el juego por turnos de XCOM. Es una mezcla que hemos visto antes en el trabajo del desarrollador The Bearded Ladies, como Mutant Year Zero, y Lamplighters está tan en deuda con este formato como con los enfoques dispares de los juegos antes mencionados. En resumen, cuantos más guardias puedas eliminar silenciosamente durante una misión, menos tendrás que preocuparte cuando las cosas inevitablemente se vuelvan más ruidosas.
Las misiones comienzan en modo sigiloso, con el trío (a veces cuarteto) de luchadores que lideras usando tres habilidades de clase para eliminar enemigos en secreto. Los tortuosos pueden deslizarse detrás de enemigos desprevenidos y golpearlos en la cabeza; Los brutales cargan en línea recta, lo que te permite aplastar a varios enemigos a la vez; Y los saboteadores ponen una trampa eléctrica que atrae a un soldado en patrulla (tácticas de choque, por así decirlo). Si te encuentras en los conos de visión del enemigo mientras realizas estas maniobras, comienza el juego por turnos, o puedes activarlo tú mismo cuando estés listo para dejar de andar por las ramas. Naturalmente, es útil reducir el número de enemigos por adelantado, especialmente porque acelera las misiones. Sin embargo, a diferencia de Mutant Year Zero, se siente más como una actividad opcional, un atajo en lugar de una necesidad de tener una oportunidad en combate abierto. En muchos casos, es muy posible enfrentarse a escuadrones enteros de imbéciles siempre y cuando elijas tu ubicación cuidadosamente, tal vez esperando que las patrullas enemigas se dispersen un poco para poder atacarlos en grupos más pequeños.
En cuanto a los personajes, aunque todos encajan en estas tres clases de sigilo, se vuelven más distintivos en el combate permanente. De hecho, todos son diferentes, con sus propias armas, movimientos especiales y bonificaciones pasivas. Tomemos a Ingrid y Lateef, por ejemplo, el primer dúo que conoces. El primero golpea a sus oponentes con guantes pesados, mientras que el segundo es un ladrón astuto, cuya pistola es más efectiva figurativamente. Gracias a estos y otros personajes, Lamplighters brilla intensamente. En lugar de ser militares genéricos, todos son criminales, viviendo de negocios dudosos hasta que un misterioso personaje conocido como Locke les ofrece la cantidad de dinero que no pueden negarse a luchar por su causa. Resulta que Locke es el último miembro sobreviviente de la organización titulada, que ha jurado evitar que un trío de personas malvadas llegue a una torre mágica y se apodere del mundo. Al quedarse sin opciones, decidió contratar jóvenes talentos para sabotear las operaciones enemigas.
Esta serie de aventuras encaja perfectamente con la premisa. El desarrollador Harebrained Schemes juega hábilmente con algunos clichés: Ingrid puede parecer una típica femme fatale, pero solo mata con los puños, mientras se aferra a otros que aún se pueden usar. Los lugares de rodaje van desde muelles en desuso o callejones sórdidos que cualquier detective negro digno de ese nombre debe explorar, hasta bases secretas ubicadas en ruinas antiguas o selvas donde no te sorprendería encontrarte con Indiana Jones. Los villanos, o «Scions» como se les llama, también tienen el sabor de los años 30: un ocultista lovecraftiano, un rico industrial estadounidense y un supremacista ario. Sin embargo, el verdadero placer de establecerse radica en reunir a tu banda de marginados y convertirlos en un equipo de choque. Una vez que hayas reunido a tus primeros tres agentes (Eddie, un veterano de guerra con disparos precisos, es parte del dúo inicial), ocasionalmente aparecen misiones de reclutamiento, durante las cuales entras en contacto con otro paria, que luego se une a la lista de agentes de campo o te ayuda a regresar a tu guarida en la isla con equipo y mejoras. Es aquí, entre misiones, donde tienen lugar los pequeños diálogos, que se suman a la camaradería de la tripulación al tiempo que resaltan sus orígenes y motivaciones.
El combate por turnos sirve para fortalecer estas relaciones, ya que cada individuo depende de las habilidades de sus camaradas para sobrevivir. Tu principal preocupación aquí es equilibrar tu juego de corto y largo alcance, ya que algunos personajes están muy enfocados en el cuerpo a cuerpo y otros en las armas. Por una vez, llevar un cuchillo a un tiroteo no es necesariamente un error, especialmente cuando se golpea a los enemigos a cubierto. Siempre y cuando tengas refuerzos, es decir, para garantizar la vigilancia y eliminar amenazas adicionales. Lamplighters adopta el sistema de dos acciones por giro de XCOM, pero rara vez se reduce a simples rutinas de movimiento y disparo. El sistema a menudo parece ilimitado, comenzando con el hecho de que un ataque no termina automáticamente tu turno, y ofrece a los personajes formas de extender su turno o reaccionar antes de que el enemigo tome represalias. Ingrid obtiene una bonificación si mata a un enemigo con su golpe básico, por ejemplo, mientras que Eddie, hambriento de balas, puede obtener recargas automáticas y Lateef gana una bonificación de escape al moverse, lo que garantiza que esquivará un ataque en el turno del oponente.
A partir de ahí, las mejoras de habilidades permiten sinergias que pueden acumular bonificaciones pasivas si se usan correctamente, y una vez que agregas un puñado de efectos de estado (el asesino místico Celestine puede acelerar el estrés de los enemigos, obligándolos a volverse sobre sus talones o uno contra el otro), hay casi algo del juego de construcción de cartas en los sistemas de Lamplighters. De hecho, cada personaje también puede equipar hasta tres cartas mágicas que se le asignan después de la pelea y que le dan trucos y bonificaciones adicionales. Por extraño que parezca, Lamplighters sufre de un importante problema de repetición. Para empezar, las misiones no tienen la personalidad de los personajes: son innecesariamente largas y demasiado similares en diseño y objetivos. Ya sea contactando a un nuevo recluta, deteniendo una máquina maliciosa o robando una reliquia mágica, sigues los mismos ciclos, yendo a un punto designado en el mapa y eliminando a todos en tu camino. Por lo general, también hay un objetivo secundario opcional, pero esto es simplemente un desvío antes de volver a la tarea principal.
Esta falta de variación es aún más desafiante ya que tienes que completar las siguientes tareas muchas misiones para completar los Faroles, a menudo regresando a lugares que ya has visto. La estructura del juego sigue aproximadamente la de XCOM 2, con un mapa del mundo que ofrece una selección de misiones que ralentizan uno de los tres relojes apocalípticos relacionados con Scions. De hecho, no solo puedes cumplir misiones críticas, hay alrededor de veinte de ellas, incluidas las salidas de reclutamiento, sino que tienes que retrasarlas constantemente para realizar tareas que solo sirven para evitar que los relojes avancen. Esto no tiene el atractivo de la campaña de XCOM 2, donde cada misión es crucial. Es cierto que tus personajes suben de nivel gradualmente después de estas distracciones que consumen mucho tiempo, pero incluso si permite que las peleas evolucionen, el lado sigiloso de la ecuación permanece curiosamente estático. Siempre tienes que planificar un poco, decidir cuándo enviar a un agente solo para explorar un área y cuándo reunir a tu equipo, pero aparte de enfrentarte a un número creciente de enemigos, es la misma pregunta de principio a fin. Cada clase tiene una habilidad de destrucción y una habilidad de navegación (escalada, selección de cerraduras, rotura de paredes), pero el diseño del mapa nunca se vuelve lo suficientemente complejo como para que pienses en la mejor manera de usarlos.
Tampoco hay mucha verticalidad en las ubicaciones del juego, lo que hace que el sigilo y el combate sean bastante bidimensionales, dejando de lado los elementos de cobertura. Tampoco hay muchos escenarios destructibles, lo que te permite, por ejemplo, exponer a tus oponentes con una granada bien colocada cuando están acostados. Con tales omisiones, Lamplighters parece una especie de XCOM-lite, una impresión que solo crece con una IA poco sofisticada que podría describirse con tacto como generosa y rayana en el error. Los soldados enemigos se negarán inexplicablemente a disparar y trotarán lejos del combate o se dirigirán directamente a las zonas de tiro. Incluso cuando uno de los vástagos va al campo de batalla, es sorprendentemente fácil aislarlos y abrumarlos antes de que hayan tenido la oportunidad de mostrar sus habilidades. Uno puede perdonar, pero ¿dónde está la gratificación de derrotar a los idiotas? Algunas de estas limitaciones son probablemente técnicas, dado que Lamplighters ya está luchando para mantener una frecuencia de actualización decente. La cámara no tiene en cuenta el escenario que bloquea su vista al acercar los ataques, y la lógica confusa solo puede interponerse en el camino, especialmente cuando se hace la transición entre el modo en tiempo real y el modo por turnos. Si matas al último enemigo en una batalla, termina abruptamente, y los personajes cerca de disparos o granadas sin explotar pueden recibir daño antes de que recuperes el control del juego.