Do Not Feed the Monkeys 2099 Review

Bueno, comencemos con el juego. Es lo mismo queDo Not Feed the Monkeys, con algunos doohickeys añadidos que no hacen nada de verdadera importancia. Y, a diferencia de Do Not Feed the Monkeys, esta secuela no se gana la gracia de ser el innovador: el primer juego salió en 2018, lo que significa que esta secuela debería seguir después de cinco años de desarrollo y reflexión. Cinco años para refinar y reconsiderar, cinco años para cambiar con la industria. Incluso si el tiempo de desarrollo activo fuera el mismo o menor, pensarías que ese tiempo resultaría en cierta innovación con el juego. En cambio, es, esencialmente, exactamente el mismo juego que su predecesor, cinco años después de que ese juego ya usara su concepto perfectamente. Entonces, ¿cómo es el juego? Pozo… Durante la mayor parte, ves las fuentes de seguridad, tratándolas como ventanas a la vida de otras personas (como mirar a través del vidrio en un zoológico a algunos primates; de ahí el título del juego). Mientras observas estas cámaras, verás a los personajes entrar y salir con animaciones torpes mientras intentas vagamente mantenerte al día con sus conversaciones de texto (mientras, en realidad, solo buscas el texto amarillo para hacer clic). A veces, el texto amarillo se generará haciendo clic en objetos ambientales en su lugar. Volveremos al texto amarillo, pero de inmediato, solo tengo que preguntar.

¿El bucle central del juego siempre fue tan aburrido? Recuerdo haber invertido en No alimentar a los monos, mecánicamente. Recuerdo tener que rebotar de pantalla en pantalla (llamadas «jaulas»), incapaz de mantenerme al día con toda la información que se presentaba. Sentirme como una mosca en la pared para las conversaciones que nunca debí escuchar, cada vez más estresado a medida que aumentaba la cantidad de esas conversaciones. O estoy recordando mal, o Do Not Feed the Monkeys 2099 realmente es diferente en ese sentido. Porque, en 2099, todo lo que sentía que estaba haciendo todo el tiempo era ver pacientemente una escena repetitiva cada día (y se repiten tan obviamente que rara vez sentí la necesidad de prestar atención a múltiples escenas), recopilando texto amarillo para usar más tarde. Y sobre ese texto amarillo… Se coloca en un «estuche» en la parte inferior de la pantalla, que se llena con otras palabras importantes que «recopilas» a través de la conversación y la investigación. Con estas palabras, puede hacer clic en ellas, individualmente o en combinación, para acceder a pseudo-páginas web que contienen más información, incluido más texto amarillo.

Este nunca fue el punto fuerte de No alimentar a los monos, pero ahora se siente especialmente tonto. Estaba «cerrando» casos, resolviendo la mayoría de sus misterios, esencialmente sin ningún esfuerzo al adjuntar al azar palabras que parecían encajar. A veces, como el final general del juego, los misterios parecían haber terminado prematuramente; como si hubiera trabajado para entender algo y terminé descubriéndolo a mitad de camino. Arruinó cualquier satisfacción que pudiera haber obtenido al resolver misterios, porque… Bueno, no hay misterios, no realmente. No, a menos que «Cuál es el nombre de esta persona» o «¿Dónde tiene lugar esta escena?» cuenten como un misterio convincente. Es una pena porque hay misterios reales que se podrían hacer a partir de lo que hay allí. En cambio, básicamente no obtenemos nada, incluso en las jaulas más profundas.

También hay otros elementos de juego. Tienes que asegurarte de comer y dormir, y no puedes comer demasiado malsanamente. Hay un extraño sistema de «inversión» ahora, que continúa de una manera tan abstracta tan lejos en el fondo que no importa. Hay una tienda en línea por alguna razón, aunque nunca descubrí para qué se usaba. Pero, como el resto del juego, simplemente no hay mucho allí, y no tiene la novedad de ser interesante y puntiagudo como el primer juego. En cambio, todo es solo cosas para ocupar el tiempo, y poco más. Pero, bueno, entonces el juego es el mismo. Tal vez un poco peor en el departamento de «rompecabezas», tal vez con algunas cosas más para ocupar tu tiempo mientras no estás observando tus jaulas, pero lo mismo. Pero me gustó el primer juego, ¿verdad? Bueno, ya ves, el primer juego tenía una escritura nítida, comentarios inteligentes y personajes interesantes. Ahí es donde este juego da un verdadero paso hacia abajo.

Seamos claros: la escritura en No alimentes a los monos 2099 está bien. No está mal, en absoluto. Pero, a pesar de los diseños de personajes más fascinantes y el potencial para una escritura nítida con esta nueva lente futurista … Está bien. La gran mayoría de las escenas siguen siendo el mismo tipo de sucesos mundanos y cotidianos que en el primer juego. Se habla mucho. La mayoría de los diálogos se repiten a diario, lo que significa que nunca se siente muy auténtico, pero tiende a transmitir algún tipo de sentimiento o vibración. No puedo decir que me involucré en ninguna de las historias que se contaban a través de las jaulas, pero no me aburrí. Pero… Ahí radica el verdadero problema. El primer juego, a pesar de tener un entorno más típico, fundamentado y limitado, fue convincente. Profundamente. Y, además, era satírico. Su humor y calidad de escritura estaba relacionado directamente con su premisa, con espiar a tus primates. Fue eficaz, y tenía algo que decir, una crítica aguda de la vigilancia y algunos otros temas de elección.

¿Pero en 2099? Luché por encontrar la sátira más allá de la premisa original. Por más que lo intenté, no pude encontrar la broma. ¿Qué se está criticando? ¿De qué se está burlando? ¿Cuál es el punto? Hay un montón de medios puntos, cosas que podrían usarse para hacer comentarios o crear historias interesantes, y aumentan que no van a ninguna parte. ¿El extraño estafador adivinador? Pozo… Esa es más o menos su historia. ¿El escritor en apuros, tratando de dejar de trabajar en un drama adolescente? Tendrá la misma conversación con un productor todas las noches al respecto, y eso es todo. Hay algunos ejemplos un poco más atractivos: una mujer que trabaja en robots aparentemente ilegales, que estuvo involucrada en un misterioso accidente. Un hombre con cabeza de cerdo atrapado en un planeta congelado que… Sé que está en el juego, pero no lo vi en mi juego. Pero jugué ese en PAX, así que… ¡Está ahí en alguna parte! Eso trae a colación un punto completamente separado sobre el ritmo y el orden de las jaulas, pero creo que entiendes el punto independientemente: lo mejor que obtiene la escritura es «misterio bueno», y lo peor que se pone es «discusión repetida todos los días».

Bueno, si somos técnicos, las peores escenas son aquellas que no representan nada notable y ni siquiera tienen un misterio, existiendo solo para ocupar espacio. O tal vez el final increíblemente abrupto que me dejó preguntándome si había hecho algo mal (todavía no lo sé). Pero no voy a entrar en eso en este momento. Entiendes el punto. Al final del día, la escritura no es tan buena como el primer juego. Todo este estilo de juego, su encuadre y estética absurdos, su premisa temática, su bucle de juego mundano, exige una buena escritura. Específicamente, exige humor y sátira. Y, aunque hay algunas pistas al respecto, y aunque sé absolutamente que Fictiorama es capaz de entregar eso, Do Not Feed the Monkeys 2099 no lo cumple.

No estoy exactamente seguro de cuál es el punto, qué se está diciendo o por qué debería importarme. Este juego es como las premisas de papel de borrador de alguien manifestadas. No como un borrador o una historia completa, sino como las premisas de papel de borrador en sí mismas. Siguiendo con los comentarios del juego anterior, esto pierde la marca. Aunque solo sea para ser justos, debo mencionar todas las cosas que Do Not Feed the Monkeys 2099 hace mejor que su predecesor. Su estilo artístico, aunque todavía no es mucho para mirar (y, en mi opinión, es un poco feo), es mejor, con activos de mayor calidad y algunas escenas visualmente más interesantes. Y… Eso es todo. Eso es todo lo que hizo mejor que el primer juego. Realmente no es mucho, desafortunadamente, y lo que es no es la parte más importante del juego.

Y ese es el problema: no sé por qué existe este juego. El primer juego tenía un mensaje muy claro y lo contaba de una manera única e interesante incluso entre el exceso de «simuladores de vigilancia distópicos» que salían en ese momento. Estaba bien escrito y era inteligente. Su jugabilidad era, aunque todavía un poco aburrida, novedosa. Su estilo era todo propio. Hizo todo lo posible para demostrar que tenía una razón de existir.

VEREDICTO
Una secuela de un clásico de culto, Do Not Feed the Monkeys 2099 solo repite todo lo que hizo su predecesor, pero lo hace peor. La escritura mediocre es su mayor defecto, pero un bucle de juego repetitivo y aburrido consolida una experiencia aburrida y olvidable.
5.5
BUY