MONARK Review

Sobre el papel, Monark lo tiene todo. El estudio responsable de su desarrollo, Lancarse, tiene una gran historia a sus espaldas: Shin Megami Tensei Strange Journey (uno de los mejores spin-offs de la serie), Lost Dimension (un excelente JRPG lanzado en PS3 y PS Vita) o Zanki Zero The Last Beginning. El estudio ha adquirido así una buena reputación entre los fans de JRPG, y es necesariamente con gran impaciencia que estaban esperando su nuevo proyecto, Monark, disponible en Nintendo Switch, PC, PS5 y PS4. Y seamos claros desde el principio: este es desafortunadamente uno de los intentos más débiles del estudio desde sus inicios. Aquí vamos a volver a las razones por las que Monark es un RPG pasable, en el mejor de los casos.

La historia de Monark recordará a los juegos de Persona, que generalmente presentan personajes adolescentes, en sus vidas de escuela secundaria. Y como en estos juegos, la vida de repente viene mucho más rara, con la aparición de un mundo paralelo basado en la psique de personajes jugables y NPCs. En definitiva, una especie de niebla mística rodea el instituto en el que se encuentra nuestro protagonista, una niebla en la que los distintos protagonistas pueden volverse completamente locos. Llamado el Otro Mundo, este mundo está infestado de monstruos y es accesible a través de su teléfono (una vez más, sentimos la influencia de SMT). El universo es más complejo que este resumen, pero en general, se trata de la historia de un estudiante de secundaria con poderes que le permiten enfrentarse a estos extraños enemigos. Nada nuevo bajo el horizonte por lo tanto, sobre todo porque además de la traducción a veces un poco complicada de seguir y el uso de términos psicoanalíticos para ceñirse a la temática del juego, el conjunto puede aparecer algo confuso, y esto bastante rápido.

En el lado de la acción, Monark ofrece un sistema de combate por turnos a medio camino entre la tradición y la novedad. Por lo tanto, los personajes pueden actuar cada uno por turnos, y pueden moverse libremente alrededor de los enemigos (con un cierto límite en los movimientos). Dependiendo de sus posiciones (si los aliados están cerca por ejemplo, o si nuestro personaje ataca a un enemigo por la espalda), se pueden desencadenar varios efectos.

Por lo tanto, es importante prestar atención a su posicionamiento durante las batallas, lo que aporta un poco más en comparación con el clásico combate por turnos de JRPG. En general, este sistema de combate es bastante interesante cuando se presenta, pero pierde interés en el transcurso de los encuentros. De ahí el principal defecto del juego: la necesidad de hacer muchas peleas opcionales para ganar nivel.

La molienda no es un flagelo nuevo en los JRPG. Incluso era un mal bastante común en el género en los años 90 y principios de los 2000, pero desde entonces, el diseño de las peleas se ha mejorado en muchos juegos con el fin de omitir esa inevitable repetitividad cuando el jugador tiene que realizar varias peleas para ganar experiencia y mantenerse a la altura. Desafortunadamente, en Monark, la rutina es una parte integral de la aplicación, no solo para ganar nivel, sino también para tener suficientes puntos de habilidad (e incluso para su equipo). En otras palabras, tendrás que pasar mucho tiempo luchando contra enemigos ordinarios para esperar derrotar a los de la historia principal.

En general, nos duele decir que Monark es un mal ejemplo de un JRPG que intenta innovar. Si se beneficia de buenas ideas innovadoras (especialmente a nivel del sistema de combate), también está atrapado en trampas básicas que ya han sido corregidas por el género durante muchos años. Y desafortunadamente, la narrativa no es lo suficientemente atractiva (y un poco demasiado confusa para nuestro gusto) para mantener al jugador interesado en este gran grindfest.

Estamos aburridos, y es una pena, porque la atmósfera del juego y las primeras horas podrían prometer una gran aventura. Tal como está, otros JRPG más nuevos cumplen mejor el mismo papel, comenzando con Shin Megami Tensei 5.

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