Cult of the Lamb Review – Una secta muy violenta pero adorable

Cult of the Lamb comienza con el cordero protagonista que está a punto de ser ejecutado como hereje. En el momento de ser decapitado, sin embargo, es convocado por una deidad encadenada que se hace llamar El que espera, quien le da la tarea de administrar su culto, recientemente terminado en desgracia. Como esta es la única oportunidad de salvarse a sí mismo, el cordero acepta y, habiendo eliminado a sus verdugos, comienza a ponerse a trabajar para ayudar a su salvador. Por lo tanto, tendrá que ser capaz de encontrar fieles y hacer crecer la secta, de la cual es la cabeza absoluta por elección divina, eliminando simultáneamente a algunas deidades enemigas, llamadas Obispo, conectadas a las cadenas de su benefactor.

También descubrirá que no es el primero en intentar la hazaña, ya que su guardián, es decir, el personaje que explica todas las mecánicas del juego cuando está libre, es en realidad su predecesor, ahora demasiado viejo para continuar. Desde un punto de vista narrativo, el título de Massive Monster, al que debemos los bellos plataformeros The Adventure Pals y Never Give Up, está más o menos todo aquí. Durante el juego sucederán eventos, conocerás diferentes personajes más o menos locos y comenzarás a entender la naturaleza de nuestra misión, pero la narrativa seguirá siendo muy marginal y a menudo solo actuará como una motivación para dirigir hacia ciertos objetivos.

En las primeras etapas ciertamente pasas más tiempo luchando que construyendo, pero cuanto más te adentras en el juego, más tiendes a quedarte durante largos períodos fuera de las mazmorras para hablar con los adeptos y darles tareas, ayudarlos en sus necesidades y administrar los recursos disponibles para hacer que la secta sea más grande y más poderosa. No es que la parte de acción esté marginada, pero proporcionalmente estás más fuera que dentro de las mazmorras.

Como habrás entendido, Cult of the Lamb se divide en dos secciones distintas. En uno, el gerencial, el cordero debe ocuparse directamente de la adoración, construyendo edificios, satisfaciendo las necesidades primarias de los adeptos y asegurándose de que estos últimos no pierdan la fe. Por ejemplo, no es el caso hacerlos dormir en el suelo, por lo que es mejor construir camas de inmediato para dejarlos descansar, y ni siquiera es el caso de matarlos de hambre, por lo que es mejor comenzar a producir alimentos creando pequeñas granjas y luego cocinar los frutos de la tierra. Digamos que en este sentido el esquema seguido es muy clásico y toda una serie de estructuras corresponden a la necesidad que van no solo a satisfacerla, sino también a hacer que la comunidad sea cada vez más autónoma, con el fin de ahorrar tiempo al jugador eliminando gradualmente las tareas más repetitivas. Por ejemplo, al principio recolectas recursos a mano, pero pronto puedes equiparte con estructuras que te permitan confiar las fases de recolección, y en algunos casos de procesamiento, a los adeptos. Los recursos básicos son madera, rocas y horas, que necesitaremos continuamente durante todo el juego y que se pueden desarrollar en productos semiacabados, necesarios para construir los edificios más complejos.

Por supuesto, las necesidades espirituales de nuestra comunidad juegan un papel central. Cada adepto tiene su propio carácter y tiende a responder de manera diferente a nuestras acciones. Por ejemplo, un escéptico verá que sus valores devocionales aumentan más lentamente, pero será inmune a las herejías, mientras que uno perezoso perderá la fe si lo hacemos trabajar demasiado duro.

¿Para qué sirve la devoción? Prácticamente para hacer crecer la secta y el personaje, ya que está conectado a dos árboles de habilidades distintos, uno en el que se desbloquean los edificios avanzados y se sube de nivel el culto, el otro, más escaso, en el que se desbloquean las habilidades y poderes del Cordero, vinculados a la corona que le dio El que espera al comienzo del juego.

De hecho, es en torno a la devoción que los autores han centrado su visión de la religión, siendo los adeptos más fieles vistos como idiotas útiles y los más independientes como problemáticos, excelentes para sacrificar para asustar a los demás, o para poner a prueba para ser reeducados, a fin de obtener más poder. Alguien podría ver una crítica al capitalismo, así como a la religión, pero en realidad el sistema de juego invita al jugador a convertirse en lo que teóricamente le gustaría satirizar, empujándolo a desarrollar estrategias para explotar a sus subordinados con una eficiencia cada vez mayor, sin que a estos últimos se les dé la oportunidad de subvertir realmente el sistema. Las herramientas de las que dispone el Cordero son diferentes y si se desea permiten endulzar el culto, haciéndolo menos despiadado, pero nunca dan la posibilidad de derrocarlo.

En concreto, tras construir el templo, se accede a una serie de opciones que permiten personalizar más las creencias de la comunidad. Interactuando con el altar central, se hace posible dar sermones, o utilizar las coronas obtenidas mediante la realización de misiones y la superación de las mazmorras para lanzar nuevas doctrinas, básicamente preceptos religiosos que pueden desbloquear rituales o que simplemente sirven de dirección para la secta.

Además del claro donde se funda y se hace florecer el culto, el Cordero podrá visitar otros lugares, accesibles desde un mapa general de la región. Por ejemplo, puede ir a un faro, donde obtendrá misiones secundarias (recolectar un cierto número de objetos, construir una cierta decoración y poco más) y puede pescar (los peces son geniales para cocinar), o puede ir a visitar a fanáticos de los hongos, presagios de otros trabajos por hacer (leer otras misiones). En cualquier caso, podrá conseguir algo de devoción, algunos recursos extra y podrá encontrar nuevos objetos para el culto, en forma de proyectos, o cartas del tarot, de las que hablaremos en un rato. Además, al ir a visitar al viejo sacerdote del culto, que se ha instalado en una cabaña remota, podremos participar en un minijuego con dados, útil para acumular algo de dinero extra (o para perderlos). Al llevar a cabo las misiones que se nos asignen, obtendremos recursos, proyectos y fragmentos de gemas. Cuando tengamos una gema completa, podremos usarla para desbloquear equipo extra para el cordero.

Si has leído hasta aquí, habrás entendido que Cult of the Lamb está repleto de sistemas de juego, que hacen que la jugabilidad no sea tan compleja, tan intrincada y siempre llena de cosas que hacer. Por lo tanto, en el curso del juego debemos aprender a administrar el tiempo disponible, tratando de no perder de vista nuestros deberes como líderes religiosos, de lo contrario la devoción colapsará.

Cuando hayamos terminado de gestionar el culto, podremos entrar en una de las mazmorras gobernadas por el Obispo, cuya destrucción es nuestro principal objetivo durante la mayor parte de la aventura, e iniciar una cruzada. Las mazmorras, que se bloquean en orden, están compuestas por una serie de zonas conectadas entre sí. Los mapas se generan aleatoriamente y permiten visitar zonas llenas de recursos a coleccionar, otras en las que conocer personajes especiales, que pueden darnos consejos, recursos o desafiarnos, otras en las que salvar a potenciales cultistas de los adeptos de las otras deidades y, por último, otras en las que, simplemente, luchan.

Estos últimos están construidos a su vez de forma aleatoria y están formados por una serie de salas conectadas entre sí en las que finalmente lo veremos con oponentes, que van desde simples adeptos rivales, hasta poderosos magos, pasando por criaturas de diversas formas, como insectos que cargan al cordero con sus aguijones, o caballeros gigantes armados con espadas largas. El cordero obviamente no está desarmado. Al inicio de cada cruzada consigue dos armas: una cuerpo a cuerpo (espadas, martillos, dagas, guantes y demás) y una maldición, básicamente una magia que, por ejemplo, permite disparar dardos de fuego, o generar ondas de aturdimiento o más. El nivel inicial de armas y maldiciones, así como sus efectos, está determinado por lo que has desbloqueado en el árbol de habilidades de la corona.

Como todo roguelike que se precie, Cult of the Lamb propone un sistema de crecimiento de personajes con elementos fijos, es decir, que se mantienen incluso en caso de muerte, y otros que se pierden cuando te matan o salen victoriosos de una mazmorra. Por ejemplo, las armas se cambian con cada cruzada, así como el tarot. Estas últimas son cartas que se obtienen en las mazmorras (se desbloquean comprándolas en las tiendas o directamente durante las cruzadas) y que dan diversos efectos. Por ejemplo, pueden mejorar la velocidad de ataque, o dar un corazón maldito al Cordero, que daña a los enemigos cuando se pierde.

El sistema de combate en sí es realmente simple: cada arma tiene su propio ataque único, así como cada maldición. A lo sumo puedes hacer combos, para causar más daño a los enemigos. Por lo demás, el cordero solo puede esquivar los golpes de los oponentes rodando aquí y allá. Por lo tanto, el jugador debe tratar de evitar tanto como sea posible los ataques de los oponentes, y luego golpear en el momento adecuado.

El tipo de enemigo y la dificultad establecida al principio del juego determinan el nivel de desafío al que te enfrentarás. Cada cruzada terminará con la destrucción de un jefe, es decir, un enemigo más grande y desagradable, con los patrones de ataque más variados y desafiantes. Nada insuperable y, al menos durante la primera mitad del juego, mueres muy poco. Entonces las cosas se ponen más difíciles, pero nunca demasiado.

A pesar de la simplicidad subyacente, el culto al sistema de combate del Cordero funciona, porque no oprime demasiado al jugador. Por supuesto, es un poco superficial, sobre todo si se compara con la de otros exponentes del género, pero hace lo suyo. Para concluir una cruzada se tarda unos diez minutos más o menos, por lo que se puede volver al culto para gastar los recursos obtenidos y resolver los problemas que mientras tanto ciertamente se han acumulado. La vida de un líder religioso dura.

Desde un punto de vista artistico, el título de Massive Monster juega todo con el contraste entre el rasgo de dibujos animados, casi infantil, del dibujo, en particular el de los personajes, y la presencia de elementos gore. Así tenemos a los personajes que son todos animales antropomórficos, sonrientes y con ojos grandes, pero son sacrificados en rituales brutales, van al cuerpo por toda la zona de culto obligándonos a recoger sus «productos», mueren entre sufrimientos atroces en caso de enfermedad y tienen los ojos inyectados de sangre cuando están enojados. Si queremos el estilo recuerda un poco al de Happy Tree Friend, con quien comparte el mismo nivel de cinismo, por lo que ciertamente no es particularmente original, aunque hay que decir que está realmente bien ejecutado, con los diseñadores gráficos que han podido mezclar muy bien elementos 2D y 3D, sin crear desapegos excesivos. La banda sonora también tuvo éxito, al menos en su plena funcionalidad a la acción.

REVIEW 4 GAMERS RECIBIÓ UN CÓDIGO CON EL PROPOSITO DE REALIZAR ESTA REVISIÓN